9
ноя

Компьютерные игры: поп-культура или искуcство ?

Компьютерные игры: поп-культура или искуcство ?

Несколько лет назад на главном сайте российского геймдева dtf.ru имела место дискуссия на тему взаимоотношения авторского и коммерческого начал в такой молодой области человеческого творчества, как компьютерные игры. Поводом для дебатов послужила статья геймдизайнера Петра Прохоренко (Lesta Studio) «Авторский геймдизайн», которая призывала разработчиков и издателей продвигать так называемые авторские проекты. Под «авторским» подразумевался игровой проект, нацеленный не на удовлетворение как можно большего числа потребителей, а на донесение до игроков определенной авторской идеи с минимальными искажениями. Позже данная тема вышла за пределы DTF-форума, в частности, журнал game-exe за апрель 2005 года был посвящен проблеме авторских игр, свои мысли по этому поводу высказали ведущие деятели российской игровой индустрии. Вышеупомянутое обсуждение затронуло два интересных вопроса, на которые мы постараемя ответить в данной статье.
Вопрос первый: чем все-таки являются компьютерные игры в настоящее время, искусством, или же средством развлечения ?
Вопрос второй: есть ли шанс у компьютерной игры стать в один ряд с известными произведениями традиционных искусств?
Чтобы найти ответы, требуется понять, а что же такое искусство, для чего оно необходимо и как оно функционирует. В общем случае искусство — это способ передачи людям идей не в явном виде, а посредством художественных образов. Художественные образы затрагивают чувственные каналы восприятия информации, и, за счет этого, данные идеи понимаются значительно глубже, чем при прямой вербальной передаче. Таким образом, прочно проникая в сознание, эти идеи влияют на мировоззрение людей, заставлют их взглянуть на некоторые вещи под другим углом, стимулируют работу головного мозга для формирования более сложной картины мира. Для воздействия на чувства и эмоции применяются т. н. выразительные средства. Например, в музыке это звуковой ряд, в живописи — запечатленный на полотне образ, в кино — скрепленная сюжетом последовательность образов и звуков. Чем ярче выразительные средства, и чем лучше они передают именно эту идею, тем сильнее произведение искусства.
В компьютерной игре на роль такого выразительного средства претендует сам игровой мир, который объединяет внешние проявления, т. е. графику и звук, со внутренними — сюжетом и игровой механикой. Из этого следует, что игры являются более сложным, по сравнению с традиционными, видом искусств, поскольку их выразительных средства имеют дополнительную степень свободы — интерактивную составляющую. Если сюжет в кино можно образно представить линией, то игровую механику можно представить фигурой, внутри которой можно нарисовать множество линий. То есть потенциал у игр, как формы искусства, выше, чем у кино или живописи. Но, как известно, все имеет свою обратную сторону. Чем больше степеней свободы в выборе выразительных средств, тем дальше от идеала получается результат и тем сложнее использовать имеющийся потенциал. По этой причине ранние игры с примитивными средствами визуализации и простыми правилами часто выглядели более целостными, имели мощный идеологический стержень и сильнее западали в душу.
Здесь стоит вернуться к определению искусства и задаться вопросом, а каковы условия правильной передачи идеи художественного произведения к получателю (читателю, зрителю, игроку) ? Условие первое: выразительные средства должны быть достаточно сильными, чтобы донести идею до глубин сознания. Условие второе: сознание получателя должно быть способно принять передаваемую мысль целиком, без излишнего упрощения, или, тем более, искажения. Иными словами, цилиндр должен восприниматься именно как цилиндр, а не как круг или прямоугольник. Но для этого, сознание получателя должено работать если не на одной волне с сознанием автора, то хотя бы использовать пересекающийся с авторским диапазон волн. Из этого следует, что воспринять по-настоящему глубокую, нетривиальную идею в состоянии относительно небольшое количество людей, имеющих достаточно сложную душевную организацию. Но тогда возникает другой вопрос, а много ли толку, если смысл произведения правильно поймут лишь единицы ? На самом деле, толку — много. Ибо, чтобы воплотиться в материальном мире, идея должна сначала завоевать свое место в головах. Желательно, в головах людей, находящихся в верхней части социальной иерархии и имеющих возможность влиять на сознание масс через телевидение и систему образования. Завоевав сознание таких людей, идея может, использовав их как ретрансляторы, стратегически влиять на сознание всего общества. Светлая ли эта идея, или темная, в нашем случае не важно, вопросы добра и зла выходят за рамки статьи. Важно понимать, что искусство жизненно необходимо для повышения духовного и культурного уровня общества и, как следствие, его общего потенциала.
Итак, мы выяснили, что задача произведения искусства — найти людей, способных воспринять идею, и передать им её. Но как это сделать максимально эффективно ? Многие полагают, что такое произведение должно создаваться для конкретной аудитории, для определенной части общества, имеющей общие интересы и взгляды. Но подобные сообщества формируются вокруг уже известных идей и довольно консервативны в своих взглядах. Вероятность того, что среди них найдутся люди, способные воспринять новую нетривиальную мысль, мала. Есть мнение, что нужно рассчитывать на интеллектуальную и культурную элиту общества. Но тут возникает вопрос, а кого считать такой элитой ? Тех, кто себя сам к ней причисляет? Жизнь говорит о другом, значительная часть действительно умных и высокодуховных людей обитает вне каких-либо «элит» и тусовок, и разбросана по различным таргет-группам. Кроме того, людей, добившихся положения в обществе, вряд ли всерьез заинтересует новое нераскрученное произведение. У них просто нет времени вникать в его суть. Вывод из этого один — для того, чтобы достичь своей цели, произведение должно охватить как можно большие массы народу, стать популярным.
Здесь мы подошли к еще одному предмету исследования — поп-культуре. В отличие от искусства, конечная цель поп-культуры — зарабатывание денег путем создания внешне привлекательных для масс художественных образов и их последующего распространения. Массовость здесь является самоцелью. Отсюда требование к идеям — они должны быть примитивны и затрагивать основные человеческие чувства, базирующиеся на животных инстинктах. А как быть с требованими к выразительным средствам ? На первый взгляд, эти требования такие же, как и в случае высокого искусства: они, средства, должны максимально соответствовать передаваемой идее. И мировой опыт музыкальной, кино и игровой индустрии это подтверждает — наиболее популярные хиты удовлетворяют этому условию. Но, в отличие от высокого искусства, в поп-культуре такое требование к выразительным средствам не является обязательным, яркая упаковка способна продвигать себя сама, без внутреннего содержания. Главное — яркость и привлекательность. Не случайно, значительное количество фильмов Голливуда продаётся за счет дорогих спецэффектов, имея при этом невнятный сценарий. Тут самое время внова обратить взор на компьютерные игры. Как уже говорилось, из-за наличия дополнительной степени свободы — интерактивности, игры имеют больший художественный потенциал в передаче нетривиальных, глубоких идей. В то же время, эта дополнительная степень свободы порождает сложности в создании действительно целостных миров. Под целостным подразумевается игровой мир, каждый элемент которого работает на общую идеологию, а выразительные средства подчеркивают его сущность. К чему приводят эти сложности ? К тому, что по настоящему целостными игры получаются в двух случаях. Первый случай это низкобюджетный авторский проект с глубоким, понятным узкому кругу эстетов, смыслом, и, от этого, малоизвестный. Второй случай — игра с простой, легко усваиваемой любым человеком идеей и высококлассной во всех аспектах реализацией - от дизайна уровней до качества моделей, текстур и звукового оформления. Характерный пример второго случая — GTA. Идея проста и эксплуатирует базовую человеческую эмоцию — агрессию. Законы игрового мира предельно понятны. Главная ценность в нем — сила. Физическая. Соответственно и главный герой — хулиган, решающий проблемы с помощью кулаков и ствола. Суть игры выражена четко и ясно, результат — полмиллиарда долларов за первую неделю продаж. Идеи таких игр нельзя исказить, они автоматически воспринимаются именно в том виде, в котором были задуманы. Шар, с какой стороны на него не посмотришь — остается шаром. Чтобы воспринять шар, не нужно обладать пространственным мышлением, достаточно знать, что такое круг на плоскости. Такие игры-шары прочно удерживают первые строчки хит-парадов.
А что получается, когда геймдизайнер пытается сделать игру с более сложной, многоуровневой идеей и при этом хочет использовать яркие выразительные средства для того, чтобы донести свое видение до как можно большего числа людей ? Кажется, такой дизайнер находится на правильном пути, ведь, как уже было показано, глубина идеи и популярность — два главных условия истинного шедевра. Но здесь перед автором встают серьезные проблемы. Во-первых, для донесения сложной идеи до игроков, требуется виртуозное владение всем набором выразительных средств и железная воля в отстаивании своего видения перед продюсерами. Иначе — получится химера. Химера — это антисистема, элементы которой не сочетаются друг с другом, эдакий монстр Франкенштейна. Когда за яркой, красочной оболочкой, скрывается отвратительная коричневая жижа. Самое страшное — что такие химеры вполне принимаются массовым рынком. Массы не хотят вникать во внутреннее содержание, им достаточно привлекательной обертки. Более того, эти массы рождают так называемых «экспертов», которые ставят подобным уродцам высокие оценки за их, якобы, оригинальность. Не допустить создание химеры — первая задача автора, но не единственная. Вышедший из под пера шедевр — сложное и хрупкое создание. Которое очень легко изуродовать. Ибо масса не в состоянии воспринимать цилиндры, а только круги и квадраты. И здесь автору предстоит тяжелое испытание — смотреть, как одна часть толпы, глядя на шедевр, орет:
- Это же круг!,
а другая громко возражает:
- Нет, это квадрат!
А продюсер, глядя на все это, скажет:
- Следующую игру делаем про круги и квадраты. Никаких цилиндров!
Таким образом, будучи самим собой, такое произведение проживет совсем не много. На глазах автора, его любимое детище превратят в уродливое сочетание примитивных, но понятных толпе образов. Авторы, пусть даже на подсознательном уровне, не хотят такого развития событий и боятся взять на себя ответственность за трагическую судьбу своего творения. Единственным мотивом для автора может служить то, что найдутся люди, которые распознают идею цилиндра. А это значит, что цель данного произведения искусства будет достигнута — идея цилиндра обретет жизнь. Пусть и дорогой ценой жизни ее носителя — компьютерной игры про цилиндры.
Теперь мы, наконец, можем ответить на вопрос, что же сегодня из себя представляют компьютерные игры. Это — развлечение, вотчина попкультуры, служащая для увеселения масс. И, одновременно, это искусство, ибо игры также несут идеи, формируют стереотипы поведения, учат подростков эффективному поведению в реальном мире. Что, плохие идеи ? Не нравятся своей тупостью и примитивизмом ? Все вопросы — к творцам, которые считают, что у них есть лучше. Нет у них ничего. У подавляющего большинства. А те, у кого есть, пока не готовы взять на себя огромную ответственность за их воплощение. Когда будет такая готовность — тогда и будут шедевры игрового искусства. Очень может быть, что некоторые из таких игр уже написаны и всем известны. Но признать их шедеврами смогут только наши потомки спустя много лет.

Jameson.
Статьи | написал: Jameson | просмотров: 7613

Комментариев: 0

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Опрос
Назовите лучшую компьютерную игру 2012 года.
Assassin's Creed 3
Borderlands 2
Call of Duty: Black Ops 2
Diablo 3
Dishonored
Euro Truck Simulator 2
Far Cry 3
Guild Wars 2
Mass Effect 3
The Walking Dead: The Game
XCOM: Enemy Unknown
Need for Speed: Most Wanted