16
мар

16.03.2010.GDC: Сид Мейер о психологии геймдизайна.

16.03.2010.GDC: Сид Мейер о психологии геймдизайна.

На проходящей в Сан-Франциско ежегодной конференции игровых разработчиков GDC состоялась лекция знаменитого геймдизайнера Сида Мейера (Sid Meier), которая называлась "Психология игрового дизайна". У нас вы можете прочитать русскоязычный перевод основной части этого выступления.

Создатель Civilization, Colonization, и Alpha Centauri рассказал о своем тридцатилетнем опыте в разработке игр и наиболее часто встречающихся ошибках при дизайне игр.

16.03.2010.GDC: Сид Мейер о психологии геймдизайна.


В стартовой части своего выступления Сид Мейер высказал мысль , что игры это психологический процесс, происходящий, прежде всего, у игрока в голове. И самая большая проблема заключалась в том, что, пытаясь сделать игру настолько точно насколько возможно, он не рассматривал то, что происходило в голове игрока. Психологический экспиренс игрока включает такие вещи, как паранойя, заблуждение, эгоизм. Например, если Вы играете цивилизацию, Вы - эгоист. Об этом прямо говорит уже надпись на коробке: "Постройте цивилизацию, которая может выдержать испытание временем." Вы думаете "О да, я могу сделать это."

16.03.2010.GDC: Сид Мейер о психологии геймдизайна.


Далее Мейер обрисовал в общих чертах другое понятие, "Парадокс Победителя." В реальной жизни не все побеждают. Например, в NFL и NBA победить может только одна команда. Однако, в мире игр, побеждают почти все. Но люди не жалуются на это. Я не получаю писем с высказываниями: "Сид, я побеждаю в Ваших играх слишком много." Игрок всегда ищет удовлетворительное завершение игры, надо помнить об этом в процессе проектирования.

Другое понятие: Награда против Наказания. Когда Вы вознаграждаете игрока, игрок с удовольствием принимает это. Он не спрашивает, "я заслуживал этого? Я зарабатывал это?" С другой стороны, если с игроком в игре случается что-то плохое, для него очень важно понять, почему это случилось, чтобы быть в состоянии узнать, как избежать этого в следующий раз. Возможность игрока обучаться является важным фактором для ее реиграбельности, которую Мейер считает ключевой в геймдизайне.

Следующее утверждение: первые 15 минут любой игры должны быть неотразимыми. В них игроку должно быть сообщено, что он на правильном пути, чтобы удержать его. Это не отрицает понятие уровней трудности. Сид Мейер не является сторонником автоматического урегулирования сложности в игре. В прошлом он был сторонником четырех уровней сложности. Теперь, он полагает, что должно быть девять, как в Цивилизации 4.

16.03.2010.GDC: Сид Мейер о психологии геймдизайна.


Новое понятие: "Безобразный Союз", на слайде появляется Ральф Нэдер с мультипликационной женщиной-дьяволом. "Я должен регистрировать тот термин как торговую марку," говорит он, и символ "ТМ" появляется рядом со словами. Это понятие заставляет игроков хотеть чувствовать, как будто им хорошо. Это имело место с симуляторами полета, которые сначала были простыми , но в конечном счете стали настолько реалистичными, что игроки запутались и отвернулись от жанра.

16.03.2010.GDC: Сид Мейер о психологии геймдизайна.


Далее Сид говорил о роли игрока. Игроки должны забыть свое недоверие к происходящему на экране, они должны взять на себя роль, будь то это король цивилизации, магнат железной дороги, или "спокойный пират." Разработчики игр старой школы достигли хороших успехов в преодолении недоверия, потому что у них было лишь 16 цветов для работы.

Следующая концепция: Моральная Ясность. Сид приводит пример лидеров в Civilization Revolution, которые остаются неповинующимися, даже если они имеют лишь один город в запасе. Тестеры игры думали, что это было нереалистично. Однако, если бы лидер просил о своей жизни, это устранило бы моральную ясность.

Следующее понятие: Взаимно гарантированное уничтожение. Отношения между разработчиком и игроком можно уподобить холодной войне, где любая сторона может полностью испортить баланс. Мейер рассказал об одной мертворожденной приключенческой игре от Микропрозе, которая сделала, чтобы игроки пошли к доброжелательному королю в конце игры … только, чтобы узнать, что король является злым и быть отосланным назад к началу. При обсуждении дизайна разработчики думали, что это очень интересно. Но на самом деле, игрокам не показалось бы, что это так. Игроки подумали бы, что они только потратили впустую восемь часов своих жизней! Проект был отменен.

16.03.2010.GDC: Сид Мейер о психологии геймдизайна.


Временем, рассказывает Мейер, когда я понял, что психология игрока не привязана к рациональному мышлению, стало проектировавание системы сражения в Революции Цивилизации. Игра показывает расстановку сил перед сражением, и на сражение, допустим, трех единиц силы против одной единицы силы, он, как математик, смотрит рационально. Главное - убрать недоверие. Но игроки мыслят по другому. Игрок скажет: "я имел три против одного, и я проиграл!" С точки зрения статистики это нормально, если более сильный проигрывает время от времени. Но игрока это не интересует: "Нет! Я имел 3! Это является большим!".
Потом ситуация была изменена на обратную и игрока спросили, что он чувствовал, когда победил в сражении, имея одну единицу против трех. "Разве Вы не чувствуете, что это неправильно ?" спросил Мейер. "Нет, нисколько! Я сделал все правильно," ответил игрок. Находились игроки, которые оставались довольны, проиграв сражения два против одного, но волновались, проигрывая битвы двадцать против десяти. "Как, я имел еще 10! Это не справедливо!" Математика может победить лучшего из нас. Также игроки жаловались на проигрыш двух сражений 2 к 1 подряд, поэтому игры серии Civilization теперь принимают во внимание прошлые сражения. Мейер признает, что все эти психологические понятия противоинтуитивны, но они важны.

16.03.2010.GDC: Сид Мейер о психологии геймдизайна.


Далее Сид Мейер перешел к следующей секции, рассказывающей про его прошлые ошибки. Так в первой цивилизации игровое время было близко к историческому, в результате игрок больше был наблюдателем, чем игроком.
Другая ошибка в развитии Цивилизации была концепция "Развите и Падение", предусматривающая, что империя игрока сначала растет, а потом разрушается. Выяснилось, что как только игроки начинали иметь проблемы, они просто загружали спасенную игру. Таким образом, Цивилизация была не игрой о развитии и падении, а игрой о развитии, развитии, и развитии."
Далее говорилось про дерево технологий, рандомизированное так, люди не могли целенаправленно изучить одну технологию, чтобы получить доступ к той, которая им больше нужна.
Еще неудачным решением было добавить в игру запланированные стихийные бедствия SimSity-стайл, которые могли отбросить цивилизацию в ее развитии. Это превращало игру в паранойю.

16.03.2010.GDC: Сид Мейер о психологии геймдизайна.


Следующая секция называлась "Игры AAA на шнурке".
Правило первое: используйте воображение игрока. Если бы сможете заставить игроков вообразить за кадром действие, то вы сэкономите деньги, необходимые для изображения данного действия непосредственно. Как пример, Сид приводит текстовые окна предупредительных сообщений в Civilization Revolution. В одном из таких окон игроки получают сообщение, что "Султан Занзибара послал Вам в подарок дюжину танцующих медведей. При этом в игре нет никакого Султана Занзибара, и нет никаких танцующих медведей. Однако, игрок начинает полагать, что эти вещи существуют. Другой совет: используйте уже имеющиеся у игрока знания. Мейер дает этот совет как способ сделать игру более дешевыми. Это означает, например, использовать такие образы персонажей, которые игроки быстро распознают. В частности, в Пиратах плохим парням давались черные усы, так, чтобы их легко было распознать.

16.03.2010.GDC: Сид Мейер о психологии геймдизайна.


Далее Мейер обсудил роль АИ. Он считает, что действия АИ должны соответствовать имеющемуся опыту, но АИ не должен рассматриваться как живой человек. Сид предупреждает, что создание АИ, который часто действует неожиданно, так или иначе может иметь плохие последствия. Если это сделает кое-что плохо, то игрок предположит, что это глупо. Если АИ вдруг сделает кое-что чрезмерно умное, то игрок предположит, что АИ читит. Также Сид мейер рассказал о важности обратной связи между игроком и АИ.

16.03.2010.GDC: Сид Мейер о психологии геймдизайна.


Следующая тема: "Защита Игрока." Мейер считает, что главная обязанность состоит в том, чтобы защитить игрока от себя. Другая работа состоит в решении проблем загрузки и сохранения. Я видел снова и снова игроков, которые сохраняются перед каждым сражением, таким образом они всегда побеждают. В Civilization Revolution эта проблема была решена путем сохранения данных сражения перед сражением, таким образом результат сражения оказывался предопределенным и не менялся при перезагрузках.
Сид Мейер также предостерег от излишней кастомизации в играх. Он чувствует, что отдавать слишком многое игроку опасно, так как это заставляет игроков делать работу за разработчиков. Еще Мейер высказал мысль, что читы сомнительны. В одной из версий цивилизации был пункт cheats в главном меню, который позволял игроку переходить с копьеносцев на танки. Но потом он понял, что игроки должны играть в игру сначала и принял решение убрать читы.

16.03.2010.GDC: Сид Мейер о психологии геймдизайна.


Следующая тема: "Слушание Игрока".
Первый принцип заключается в том, чтобы слушать то, что действительно говорят игроки. Простое решение относительно жалоб к одной части игры может сломать другую часть игры. Более благоразумно исследовать психологические причины, которые лежат за жалобой игрока. Также важно принимать во внимание эмоциональное состояние игрока. Очевидно, обман - не всегда хорошая идея. Вы должны спросить себя, как убрать отрицательную эмоцию и как укрепить положительную. Знать об индивидуальности игрока также жизненно важно. Так какой же главный вывод, спросите Вы ? Это то, что Мейер называет "Эпическое путешествие". Независимо от типа игры, каждая игра является своего рода "эпическим путешествием". Сид Мейер предлагает несколько инструментов, чтобы сделать игру более походящей на эпическре путешествие. Первыми являются интересные решения - убедитесь, что в вашей игре их достаточно. Ситуации выбора, предлагающего два интересных пути, являются наиболее сильными, так как игроки будут задаваться вопросом о пути, от которого они отказались. Изучение и продвижение также важны. Игроки должны чувствовать, что они всегда прогрессируют, всегда обучаются. Хорошим примером тут является система выравнивания в WoW.

16.03.2010.GDC: Сид Мейер о психологии геймдизайна.


Следующая концепция, о которой рассказал Мейер, называется "Еще один Поворот". Идея в том, что игрок обучается предвидеть дальнейший ход игры, и ожидает, что произойдет далее. Предзнаменование - отличный способ сделать это.

В заключение, Мейер отметил, что перечисленные концепции приводят к Святой Чаше Грааля игрового дизайна: реплейабилити, то есть реиграбельности.

Далее Сид Мейер стал отвечать на вопросы слушателей.

Первый вопрос: "Как Вы доводите Ваше видение до аниматоров и художников ?". Мейер ответил, что часто строит опытный образец непосредственно, чтобы показать им, как арт будет вписываться в общую картину. Также Сид думает, что важно позволить художникам быть художниками. Игры это совместное творчество, которое должно позволить талантам работать.

Следующий вопрос: "Не считаете ли Вы, что это эгоистический подход к играм, судя по темам которые Вы даете, и по тому, что вы предлагаете игроку стать королем или магнатом железной дороги?"
Сид Мейер ответил, что, по его мнению, смысл компьютерных игр заключается в том, чтобы позволить людям сделать то, они не могут в действительности. Вы ищете в игровом процессе то, что вырвет вас из реального мира в другой, лучший мир.

Следующий вопрос: "Люди должны играть в игры, имея ограниченное количество времени. Не легче было бы сделать более короткую игру вместо эпической поездки?"
Сид Мейер ответил, что люди выбирают те игры, в которые они хотят играть, и играют в течение того времени, в течении которого они хотят.

Разработчик из Midnight Club говорит, что его игру "разнесли критики" из-за слишком большой сложности. Как донести до игроков ту идею, что они не будут всегда выигрывать ?
Сид Мейер ответил, что игроки расстраиваются тогда, когда проигрывают слишком много.

Другой корреспондент спрашивает о возрастающей тенденции необходимости делать моральные выборы в играх.
Мейер говорит, что он не поклонник подобных выборов, если это не является центральным смыслом игры. Он думает, что если вопрос выбора не является ясным, то игроки могут волноваться, что они сделали плохой моральный выбор.

Следующий вопрос: откуда придет очередная концепция великой игры ?
Мейер отвечает, что некоторые интересные вещи могут возникнуть в социальных играх, но "энергия и динамизм" индустрии не дают точно предсказать, откуда придет следующая великая концепция.

Следующий вопрос касается тех игроков, кто пытается не обыграть компьютер, а максимально улучшить свой собственный игровой результат. Как быть с этим типом людей ?
Ответ был такой: в Civilization Revolution игра отслеживала то, сколько времен игрок сохранил и загрузил игру, чтобы помешать игрокам искусственно раздуть свой рейтинг.

Следующий вопрос касался игр для социальных сетей.
По словам Сида, Civilization Network постараются сделать лучшей игрой, насколько это возможно.

Следующий вопрос: Вы когда-либо делали кое-что наперекор ожиданиям?
В ответ Сид Мейер рассказал про систему боя Civilization Revolution, и добавление бальных танцев в последний римейк Pirates.

Следующий вопрос: Как осуществлены упомянутые девять уровней сложности?
Это не легкий вопрос, говорит Сид Мейер. Он рассматривает первый уровень как экскурсию по игре, а самый сложный уровень как средство "пнуть Вашу задницу, если Вы чувствуете, что игра слишком проста."

Следующий вопрос: Вам нравятся сложные игры как Demon Souls? Скорее нет, отвечает Мейер и говорит, что если он играет безуспешно в течение более 20 минут, то он откладывает игру в сторону и не никогда больше не возвращается к этой игре, если чувствует, что она необоснованно сложна.

На вопрос об отношении к смешиванию жанров, Мейер ответил, что на его взгляд "две игры не обязательно лучше чем одна.". Например, ему кажется, что в Pirates два жанра возможно были смешаны слишком сильно.

Последний вопрос: "Когда я был молод, я любил подробно разбираться в Ваших играх. Теперь, когда я постарел, мне это кажется утомительным. Как Вы решаете эту проблему ?".

В ответ Сид Мейер сказал, что он также является постаревшим игроком, и его решением этого вопроса стала Civilization Revolution, разработанная для нехардкорной аудитории.

16.03.2010.GDC: Сид Мейер о психологии геймдизайна.


Полностью выступление Сида Мейера можно посмотреть на сайте Gamespot.
Новости | написал: Jameson | просмотров: 6191

Комментариев: 0

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Опрос
Назовите лучшую компьютерную игру 2012 года.
Assassin's Creed 3
Borderlands 2
Call of Duty: Black Ops 2
Diablo 3
Dishonored
Euro Truck Simulator 2
Far Cry 3
Guild Wars 2
Mass Effect 3
The Walking Dead: The Game
XCOM: Enemy Unknown
Need for Speed: Most Wanted