18
сен

18.09.2010.Civilization 5: что ждать от новой игры ?

18.09.2010.Civilization 5: что ждать от новой игры ?

21 сентября нас ждет релиз Civilization 5 - пятой инкарнации великой пошаговой стратегии от Сида Мейера. До появления игры на прилавках магазинов в Америке и Европе остается всего несколько дней, и сейчас самое время провести предварительной анализ того, что ожидается в игре со слов ее разработчиков и издателей. В данной статье, я, как игрок в Цивилизацию с более чем 12-летним стажем, попытаюсь взвесить все плюсы и минусы новой версии игры и дать прогноз ее будущего.

Для начала отметим, что над игрой трудится новый ведущий геймдизайнер - Джон Шейфер, которому всего 25 лет. В отличие от предыдущего лид-дизайнера в Firaxis Сорена Джонсона, у него не было опыта создания подобных масштабных проектов. Тем не менее, Сид Мейер не только доверил ему пост главного игрового дизайнера в студии, но и дал карт-бланш на проведение поистине революционных преобразований в геймплее, которых мы не видели со времен первой части. Идеи значительной части тех игровых изменений, которые мы рассмотрим ниже, принадлежат именно Джону Шейферу - заядлому фанату Civilization, до этого занимавшемуся в Firaxis модингом для аддонов к четвертой серии. Изменения, как мы уже говорили, огромны, однако, забегая вперед, отмечу, что при их планировании разработчики сделали все для того, чтобы не нарушить полюбившийся фанатам игровой процесс. Более того, по их замыслу нововведения должны еще больше усилить и обогатить заложенную Сидом Мейером еще в 1991 году концепцию.

18.09.2010.Civilization 5: что ждать от новой игры ?


Нововведения, условно, можно разделить на несколько групп - тактическо-боевые, экономико-стратегические и визуально-графические. Во первых нас ждет сильно переработанная боевая система, которая должна значительно углубить военную составляющую игры, сделав ее похожую на геймплей варгеймов. Во вторых, в новой цивилизации реализована новая экономическая модель - ограниченные стратегические ресурсы, не завязанная напрямую на финансы наука, возможность использования денежных средств для освоения ничейных территорий. По сравнению с четвертой частью, значительно углублена культурно-политическая модель развития, теперь она предоставит игроку еще больше возможностей по планированию и проектированию социально-политической архитектуры своей империи. Усилится также дипломатия и ИИ - разработчики обещают, что поведение компьютерных оппонентов будет еще меньше отличаться от человеческого. Наконец, на новый уровень выйдет графика в игре, особенно это касается анимации боевых действий и поведения глав государств на переговорах. А теперь обо всем этом по порядку.

1.Боевая система. гексагональная карта. Сражения.


18.09.2010.Civilization 5: что ждать от новой игры ?


Пожалуй, самое главное нововведение в игре, это гексагональная система координат - пунктом на карте теперь является не квадратная клетка, а шестиугольник. Основное преимущество гексагональной системы состоит в том, что она позволяет моделировать перемещения игровых объектов по дискретной игровой карте с гораздо большей степенью адекватности реальному миру. То есть, за единицу времени юниты будут проходить всегда одно и то же расстояние, независимо от направления движения. Напомним, что при клеточной системе, двигающийся по диагонали юнит шел в 1.4 раза быстрее. С этим новшеством тесно связано следующее существенное изменение - на одном тайле карты теперь будет помещаться максимум один боевой юнит. Объединять отряды в стеки будет нельзя - армию придется рассредотачивать по территории, тщательно выбирая позицию для каждого отряда. И это еще не все. Чтобы сделать военную тактику еще более реалистичной, разработчики ввели несколько менее крупных тактических нюансов. Во-первых, отряды теперь часто будут выживать в бою. Если отряд принял бой, будучи почти целиком укомплектован, а превосходство противника не подавляющее, то проиграв битву и понеся потери, он останется существовать и может через некоторое время восстановить здоровье. Таким образом, важно будет вовремя выводить потрепанные войска из боя, чтобы не допустить их уничтожения, ибо строительство нового отряда буде требовать гораздо больше ресурсов и времени, чем лечение старого. Следующим тактическим нюансом стала концепция флангового прикрытия: отряд, по бокам которого располагаются дружественные войска, будет иметь преимущество в бою против отряда с голыми флангами. Наконец, значительно возрастет роль дистанционной атаки - юниты обладающие такой способностью смогут обстреливать неприятеля на дистанции, через одну, или даже более, клеток.

18.09.2010.Civilization 5: что ждать от новой игры ?


Все вместе, эти новшества не просто кардинально изменяют методику ведения войн, они по сути создают в игре новое измерение - военно-тактическое. Теперь игроку придется всерьез примерить на себя роль полководца, детально продумывающего план наступления на вражескую территорию и тщательно готовящего оборонительные линии. Ибо тактический провал может обернуться разгромом и гибелью крупных сил даже от значительно уступающего в численности противника. Например, правило один юнит-один тайл и концепция флангов приведут к появлению в войнах настоящей линии фронта, которую придется держать неразрывной при обороне и наступлении. Прорыв линии фронта будет чреват не только уничтожением дальнобойных юнитов во втором эшелоне, но и куда более тяжелыми последствиями - потерей городов (в городе может располагаться только один отряд) и окружением войск. Важной задачей при проведении боевых операций станет обеспечение взаимодействия и выгодного взаимного расположения войск. Так медленные и обороняющиеся юниты целесообразно будет располагать на холмах, быстрые атакующие отряды - на равнинах. А вот артиллерию, имеющую слабый показатель силы в контактном бою, желательно держать позади передней линии и всячески защищать от прямых атак. Понятно, что решающим фактором для успешного проведения боевых операций, будет эффективное взаимодействие различных родов войск - медленных, быстрых и дальнобойных. Как и в настоящей войне, важным условием удачного наступления будет концентрация войск на главных участках фронта с целью создания локального подавляющего перевеса в силах и прорыва обороны. И здесь как никак кстати придется еще одна новая фича игры - великие генералы. Создав великого генерала и отправив его на ответственный участок фронта, игрок может дополнительно усилить находящиеся там войска.

18.09.2010.Civilization 5: что ждать от новой игры ?


Есть, однако, в новой боевой системе и весьма спорные моменты, как, например, способность городов самим вести боевые действия. Непонятно, как город сам по себе может воевать, не будут же дома сами идти в атаку и стрелять по врагу. Возможно, стоило бы ввести понятие городского гарнизона. который может только обороняться. В общем, посмотрим, как это будет выглядеть в релизе, надеюсь не слишком ужасно.

Теперь пара слов о морских баталиях. С увеличением роли дальнобойных юнитов, роль морского флота в игре только возрастет. Помимо морской блокады городов, крейсера и линкоры будут выполнять функции огневой поддержки наземных операций, ибо смогут вести огонь на дистанцию несколько тайлов. Напомним, что в четвертой версии цивилизации дистанция бомбардировки ограничивалась одним тайлом. Еще одно существенное изменение по сравнению с четвертой частью - в игре нам не придется строить транспорты. Сухопутные юниты будут автоматически превращаться в доступный транспорт при перемещении их на морскую клетку. Во многом, эта спорная фича продиктована концепцией один юнит-один тайл. Тем не менее, на мой взгляд, данное упрощение механизма переноса войны на соседние континенты лишит соответствующий аспект игры былой изюминки, ибо создание транспортов и процесс погрузки-выгрузки войск всегда был важным элементом геймплея. Как говорится, и на бочку меда найдется своя ложка дегтя.

2.Свойства местности. Логистика. Дороги.

В Civilization 5 будут те же типы местности, что и в четвертой версии. Это луг, равнина, пустыня, лес, холмы, горы, тундра, ледник, джунгли, река. А вот список ресурсов и улучшений немного изменится.

В игре будут присутствовать следующие виды ресурсов:

Бонусные ресурсы: Бананы, Коровы, Олени, Рыба, Овцы, Пшеница.
Стратегические ресурсы: Алюминий, Уголь, Лошади, Железо, Нефть, Уран.
Ресурсы роскоши: Хлопок, Красители, Пушнина, Драгоценные камни, Золото, Благовония. Слоновая кость, Мрамор, Жемчуг, Шелк, Серебро, Пряности, Сахар, Киты, Вино.

Первое, что бросается в глаза - исчезли свиньи. Наверное, разработчики решили, что коров достаточно. Также исчезли крабы и моллюски - из морских пищевых ресурсов осталась только рыба. Зато появился жемчуг, который будет приносить деньги и роскошь. Из стратегических ресурсов была убрана медь, ее фактически объединили с железом. Для того, чтобы использовать эти ресурсы, рабочие смогут делать на тайлах следующие улучшения:

• Лагерь. Обрабатываемые ресурсы: Слоны, Пушнина, Олени. Увеличивает отдачу золота (от Слонов и Пушнины) и еду (Олени). Требуемая технология: Охота.
• Ферма. Увеличивает продовольственную отдачу от тайла и может строиться на Лугах, Равнинах и в Пустынях. Требуемая технология: Сельское хозяйство. Также есть пара технологий, которые повышают производительность Фермы.
• Пастбище. Обрабатываемые ресурсы: Лошади, Коровы и Овцы. Увеличивает отдачу молотков (от Лошадей и Коров) и еду (Овцы). Требуемая технология: Животноводство.
• Плантация. Обрабатываемые ресурсы: Бананы, Шелк, Сахар, Вино и Благовония. Увеличивает отдачу от тайла в зависимости от типа ресурса. Требуемая технология: Календарь.
• Лесопилка. Строится в Лесах. Увеличивает производственный бонус. Требуемая технология: Инженерное дело.
• Каменоломня. Обрабатываемый ресурс: Мрамор. Увеличивает отдачу молотков и золота от тайла. Требуемая технология: Каменная кладка.
• Шахта. Используется для обработки многих ресурсов, таких как Железо, Драгоценные камни и Золото. Увеличивает производственную отдачу от тайла, а также обеспечивает дополнительную отдачу от ресурсов. Можно строить только на Холмах. Требуемая технология: Горное дело.
• Нефтяная вышка. Обеспечивает доступ к Нефти. Требуемая технология: Биология.
• Фактория. Увеличивает отдачу золота от тайла. Строится на Лугах и Равнинах, в Пустынях и Тундре. Требуемая технология: Охота .
• Форт. Специальное улучшение, которое не увеличивает отдачу от тайла и не обеспечивает доступ к ресурсу. Форт увеличивает защитный бонус тайла. Форты на территории противника не дают защитных бонусов. Требуемая технология: Инженерное дело.
• Дорога. Увеличивает скорость передвижения юнитов. Соединяет города со столицей, давая значительные суммы золота в ход. Стоимость содержание: 1 золото в ход. Требуемая технология: Колесо.
• Железная дорога. Значительно увеличивает скорость передвижения юнитов. Соединяет города со столицей, обеспечивая им дополнительный производственный бонус. Стоимость содержание: 2 золота в ход. Требуемая технология: Железные дороги.
• Рыбацкие лодки. Обрабатываемые ресурсы: Рыба, Киты и Жемчуг. Увеличивают отдачу золота от тайла. Требуемая технология: Мореплавание.
• Морская платформа. Предоставляет доступ к морским месторождениям Нефти. Требуемая технология: Рефрижерация.

Как видим, отличий от четвертой части мало. Единственное существенное изменение - убраны коттеджи, которые в Civ4 приносили нехилый доход на поздних стадиях. Вместо них будут фактории, для сооружения которых почему-то необходимо знание охоты. Взамен несколько уменьшенного ассортимента ресурсов, разработчики добавили в игру так называемые чудеса природы - объекты естественного происхождения, которые добавляют счастья странам, в пределах которых находятся. Одно чудо природы может занимать два тайла, в этом случае оно приносит две единицы счастья.

18.09.2010.Civilization 5: что ждать от новой игры ?


Как и в Civ4, скорость перемещения сухопутных юнитов будет зависеть от типа местности: по холмам и лесам они будут двигаться медленней, чем по лугам и равнинам, а горы станут для них непроходимым барьером. Несколько возрастет роль рельефа в военных действиях - на равнине защищающиеся войска будут нести большие потери, чем атакующие.

Наиболее существенное в плане улучшений местности изменение претерпела концепция дорог. Как и раньше, обычная дорога будет увеличивать, а железная дорога - значительно увеличивать скорость передвижения юнитов. Однако, теперь мы не сможем, как прежде, оплетать всю свою территорию сетью дорог, как паутиной, поскольку за каждый погонный тайл дороги придется платить денег. Необходимость тратить средства на содержание дорог будет стимулировать игрока искать оптимальные пути для прокладки трасс между городами и для быстрой переброски войск к районам боевых действий. Вкупе с правилом один юнит-один тайл, данная фича придаст игре еще большей реалистичности и заставит прочувствовать всю сложность перемещения реальных военных колонн из тыла на фронт. Чтобы как-то сгладить возможные трудности, разработчики увеличили общую скорость юнитов в игре. Теперь пехотные отряды будут проходить два тайла за ход, а конные и моторизированные - четыре тайла. Помимо прочего, это должно несколько ускорить процесс захвата территории и игры в целом.

3.Экономика. Конечные ресурсы. Счастье.

Теперь перейдем к экономике - одному из системообразующих столпов игрового процесса в Civilization. Здесь тоже не обошлось без кардинальных изменений. Главное из них заключается в том, что теперь у нас не будет ползунка перераспределения средств между финансами и наукой. Вложить кучу бабла с тем, чтобы организовать свое сколково и привлечь лучших ученых со всего мира по медвежьему велению, мы не сможем. В замен этого, разработчики добавили в игру интересную и смелую фичу - возможность покупать за деньги ничейную территорию. Например, если в двух тайлах от нашего города есть ценный стратегический ресурс, а времени до очередного расширения "культурных" границ еще много, мы можем инвестировать деньги в освоение нужного тайла и уже на следующем ходу начать его использовать. Впрочем, средства для скупки окрестных земель будет не так-то просто заработать. Основных источника дохода в игре два - это деньги от обрабатываемых жителями городов тайлов (для каждого тайла он показан количеством монеток) и прибыль от торговых путей между городами. Еще деньги можно получить, найдя ценности в древних руинах, или заключив выгодный контракт с другой империей, но это уже как повезет. В тоже время, количество статей расходов значительно выросло по сравнению с civ4: деньги теперь придется платить за содержание городских строений, юнитов и дорог. А ведь еще нужно предусмотреть средства на ускорение строительства ключевых объектов, поддержку дружественных городов, и т. п. Так что, и без расходов на науку наша казна практически всегда будет испытывать дефицит.

Следующее ключевое нововведение касается стратегических ресурсов, которые теперь будут измеряться количественно. То есть, если раньше, получив один тайл с нефтью, мы могли наклепать сколько угодно танков и двинуться на завоевание мирового господства, то теперь один источник ресурса даст возможность содержать лишь ограниченное количество соответствующих юнитов, например одно месторождение нефти позволит создать пять единиц бронетехники. И если мы хотим провернуть что-нибудь по-настоящему масштабное, нам, скорее всего, потребуется предварительно взять под контроль значительные запасы необходимого для этого стратегического ресурса - железа, лошадей, или нефти. Как данная фича повлияет на геймплей ? Во первых, она заставит нас значительно серьезней отнестись к поиску и захвату стратегических ресурсов, планированию расширения территории. Но самое главное, игроки теперь будут по-настоящему заинтересованы в войнах именно за ресурсы, ведь их количество будет во многих аспектах решающим фактором для победы. В сочетании с изменившейся боевой системой, это должно привести к тому, что civilization 5 станет первой игрой серии, где война будет вестись не столько за города, сколько за территорию и содержащиеся на ней ресурсы. А это еще один шаг в сторону реалистичности. В условиях ограниченных ресурсов особое значение приобретет многоходовое планирование, при котором планы военных операцию будут увязываться с доступным количеством ресурсов на данный момент времени. Например, мы можем задумать локальную войну против небольшого государства с целью овладения богатой нефтью территории, чтобы затем, построив достаточно мощную армию, развязать широкомасштабное наступление на более сильного противника.

В завершение я хочу отметить еще одну важную особенность экономической системы новой цивилизации - единый показатель счастья на всю империю. Уровень счастья будет понижаться с ростом населения, увеличением количества городов, при ведении захватнических войн. В то же время наличие ресурсов роскоши, чудес природы, некоторых чудес света и городских построек, будет увеличивать количество счастливых людей в стране. Также на счастье будет влиять политический профиль государства. Введение единого показателя счастья освободит игрока от необходимости строить в каждом городе осчастливливаюшие сооружения - коллизеи, цирки, стадионы. Это позволит ему лучше использовать специализацию городов, выбирая подходящий путь развития для каждого города. Так, одни города будут генерировать счастье, другие - финансы, третьи станут промышленными центрами, четвертые - научными и т. д. Здесь также должно сыграть свою роль разделение финансов и науки, ибо возрастет роль наукоградов, где чуть ли не половина населения - ученые, а каждое третье строение - библиотека, или институт. Не знаю как вам, а мне кажется, что это только обогатит геймплей.

4.Наука.


18.09.2010.Civilization 5: что ждать от новой игры ?


Наука... Не преувеличу, если скажу, что практически на 99% успех в игре зависит именно от нее. Вспомним, как часто мы бросали все свои ресурсы на исследования, забывая про строительство, армию, экономику, только для того, чтобы быстрее получить необходимую ключевую технологию. Однако, теперь ситуация с этим усложнится. Как мы уже говорили, наука в Civilization5 отвязана от финансов, т. е. нельзя простым перемещением ползунка ускорить исследования за счет государственного бюджета. Уровень науки теперь будет определяться общей численностью населения, количеством специалистов-ученых и развитостью соответствующей инфраструктуры - наличием библиотек, университетов и т.п. К этому надо добавить еще и то, что получить новые технологии у соседей через шпионаж, или дипломатию, уже не получится. Что означают перечисленные выше изменения ? А означают они то, что теперь состояние науки в государстве будет определяться не столько текущими действиями игрока, сколько общей развитостью государства, его научной инфраструктуры и числом специалистов. То есть будет зависеть от долгосрочной стратегии по развитию научного потенциала. Углубит ли это геймплей ? Безусловно. Стратегия научного доминирования, с одной стороны, усложнится, но с другой, вырвавшееся вперед по технологиям государство будет иметь значительно больше шансов на победу - ликвидировать технологический отрыв конкурентам станет сложнее. В общем, выращивайте своих Эйнштейнов, Ньютонов и Менделеевых, стройте для них институты и лаборатории, обеспечивайте колбами и микроскопами.
И может быть, что со временем они принесут вашему государству недостижимое для конкурентов техническое могущество.

Существенное изменение претерпело дерево технологий, оно теперь идет от одного корня и заканчивается одной ветвью. В отличие от предыдущих серий игры, в нем нет тупиковых ветвей, каждая открытая технология открывает нам доступ к следующей. Поменялось и содержание древа, в частности, в него добавились так модные ныне нанотехнологии (необходимые для создания компонента космического корабля). В тоже время, некоторые новшества в научном дереве выглядят весьма сомнительно. Например, оптика теперь изучается одновременно с верховой ездой, а изобретение стали происходит через совсем короткий отрезок времени после появления денег.

В заключение нельзя не упомянуть про технологию "ядерный синтез", которая теперь позволит нам создавать гигантских шагающих боевых роботов. Эти роботы будут обладать огромной боевой мощью и требовать кучу ресурсов и времени для своего создания.

5.Культура. Социальные институты. Религии.


18.09.2010.Civilization 5: что ждать от новой игры ?


Как давний фанат цивилизации могу сказать, что одним из решающих нововведений, поднявших civilization 3 и 4 на новый уровень по сравнению с первыми двумя частями и обеспечивших таким образом успешную эволюцию серии, стало введение культуры. Да, именно культуры, а никакой не религии, как это некоторые пытаются представить. Ведь культура фактически добавила новое измерение в игровой процесс, позволив игрокам выбирать между стратегиями военного доминирования и культурного. В Civilization 5 роль культуры еще возрастет. Теперь, помимо обеспечения роста границ нашей империи, очки культуры позволят нам осваивать различные социальные институты. Здесь мы подошли к еще одному ключевому нововведению в civ5 - концепции социальных институтов. Если раньше мы просто выбирали оптимальную форму правления для текущих задач и для текущего уровня развития, то теперь перед нами откроется возможность самого настоящего творческого конструирования политического профиля страны. В игре будет десять возможных направлений развития общественного устройства, в каждом из которых мы сможем открыть пять различных институтов. При этом более сложные социальные институты будут требовать предварительного освоения более простых, а некоторые социальные институты, наоборот, будут несовместимы с другими. Открыв очередной общественный институт, игрок сможет выбирать, продолжать ли ему развивать общество в том же направлении, или переключиться на другое. Правильный выбор здесь очень важен, ибо из пятидесяти различных институтов, за всю игру мы сможем освоить дай бог, если половину. От чего-то придется отказаться, а значит перед игроком встает еще одна интересная задача - правильно спроектировать план развития своего общества, выбирая удачное сочетание различных общественных форм исходя из своих глобальных игровых целей. А поскольку освоение нового социального института не будет отменять действие старых, то, например, выбрав один раз свободу, мы уже не сможем позже воспользоваться преимуществами диктатуры. Так что, к вопросу выбора социальных институтов надо будет подходить с должной ответственностью.
Кстати, если игрок полностью освоит пять направлений социальных институтов из десяти, ему станет доступна культурная победа через создание новой общественно-политической парадигмы - Утопии. Это еще одна возможность, которую не следует упускать из виду при планировании культурного развития.

На данный момент известно, что в игре будут доступны следующие социальные институты:

Традиция (Tradition). Традиция является лучшим вариантом для небольших империй. Принятие традиции обеспечивает бонусом +1 к еды в столице.
• аристократия: 33% бонус для производства чудес.
• олигархия: +33% Боеспособность военных подразделений в границах империи.
• Законность: Уменьшает несчастье от населения в столице на 33 %.
• Земельная элита: На 33% более быстрый прирост населения в столице (требует Олигархию, Аристократию).
• Монархия: Покупка клетки на 50% дешевле (требует Олигархию).

Либерализм(Liberty). Лучше всего подходит для цивилизаций, которые желают быстрого роста. Принятие Liberty ускоряет производства Поселенцев на 50%. Не совместим с авторитаризмом.
• Коллективные Правила: Новые города начинают с 50% еды до 2 уровня.
• Республика: +1 бонус молотков в каждом городе.
• Гражданство: рабочие строят улучшения на 25% быстрее
• Меритократия: +1 Счастье для каждого города, соединенного со столицей (требует Гражданство).
• Представительство: +1 Культура в каждом городе (требует Гражданство).

Честь (Honor)Повышает эффективность армий в различных формах. Принятие Чести дает +25% бонус в боях против варваров. И вы будете оповещены о новых варварских лагерях возле вашей границы.
• Кодекс воина: Великий генерал появляется за пределами столицы.
• Каста воинов: каждый город с гарнизоном снижает Несчастье империи на 1.
• дисциплина: дает бонус к силе +15% от смежной (соседней) клетки с дружественным отрядом.
• Военные традиции: юниты получают опыт от боя в 2 раза больше обычного.
• Профессиональная армия: модернизация юнита требует на 50% меньше обычного.

Благочестие (Piety). Появляется в классическую эпоху. Увеличивает Счастье империи и позволяет культуре процветать. Принятие благочестия сразу увеличивает счастье в империи на 2. Не совместимо с рационализмом.
• Организованная религия: Количество счастья, необходимого для начала Золотого века сократится на 25%
• Реформация: империя немедленно входит в золотой век после 6 хода (требует организованную религию).
• Теократия: Несчастье снизится на 20% от населения в незахваченных городах. (требует Организованную Религию).
• Мандат Неба: 50% Счастья добавляет каждый ход на Культуру, которая может быть потрачена на социальные институты.
• Свободная Религия: открывает 2 института (требует мандат неба).

Патронаж (Patronage). Дает дополнительные преимущества для дружбы города-государства. Влияние на города-государства уменьшается на 50% медленнее, чем обычно.
• Эстетика: Влияние на города-государства, не может упасть ниже 20.
• Культурная дипломатия (дипломатия культуры): Количество ресурсов, предлагаемых городами-государствами, увеличивается на 100%; Счастье от ресурсов роскоши увеличился на 50%.
• образованная элиты: чужие города-государства будут иногда дарить великую личность.
• Благотворительность: при подарке золота городу-государству, генерируется на 25% больше влияния.
• Схоластика: Все союзные города-государства предоставляют вам бонус исследования равный 33% от своих собственных исследований.

Порядок (Order). Доступно в индустриальную эру.
• Коммунизм: +5 продукции (молотков) к каждому городу
• Национализм: дает прокачку юнитам
• плановая экономика: несчастье от числа городов снижено на 50%
• Социализм: Расходы на содержание зданий сократились на 10%.
• Объединенный фронт

Авторитаризм. (Autocracy). Доступно в индустриальную эру.
• Тотальная война: на 20 ходов все военные подразделения получают +33% бонус нападения.
• фашизм: количество стратегических ресурсов в империи увеличится на 100%, т.е. в 2 раза
• Милитаризм: -33% стоимости за покупку юнитов
• Полицейское государство: -50% несчастья в захваченных городах
• популизм: Поврежденные военные юниты наносят на 25% больше урона

Свобода (Freedom). Открывается в эпоху Возрождения. Не совместима с авторитаризмом.
• Свобода слова: Снижает стоимость культуры на 30%.
• Гражданское общество: специалисты потребляют лишь половину обычного количества еды.
• Конституция: +100% культуры в городах с мировым чудом.
• Демократия: +50% появления великих людей
• Всеобщее избирательное право: +33% к силе города.

Рационализм (Rationalism). Доступно в эпоху Возрождения.
• Свобода мысли: добавляет +2 балла в науку за каждый торговый маршрут (требуется секуляризм).
• Гуманизм: +1 счастье от каждого университета.
• Научная революция: Дает 2 свободные технологии (требуется Свобода мысли).
• секуляризм
• Суверенитет: +15% к Науки во время счастливой империи (требует гуманизм).

Торговля (Commerce). Предусматривает бонусы для морских империй и тех, которые ориентированы на добычу золото. Принятие Торговли повысит добычу золота в столице на 25%.
• Меркантилизм: -25% стоимости покупки в городах (требуется профсоюз). (вроде как удешевление покупки зданий и юнитов)
• торговый флот: +3 молотков в прибрежных городах (требуется морские традиции).
• Морские традиции: дает прокачку юнитам +1 к движению и к видимости для военно-морских подразделений.
• Протекционизм: +1 счастья от каждого ресурса роскоши (требуется Меркантилизм).
• профсоюз: -20% расходов на автомобильные и железные дороги.

Итак, как видим, ассортимент достаточно широкий. Конкретный выбор оптимального сочетания общественных институтов будет зависеть от условий развития государства, планов и личных предпочтений играющего.

Насколько удачна будет данная концепция ? Тут, как и в большинстве случаев, все зависит от нюансов реализации. На мой личный взгляд, сама идея конверсии культурных очков в общественно-политическое развитие едва ли не гениальна, ибо вся политика, общественные отношения, а в конечном счете и эффективность всего общества, опираются во многом именно на культуру.

Теперь я скажу пару слов о том, что думаю про отмену религий. Во-первых, их не совсем отменили, ибо большинство общественных институтов очень легко проассоциировать с той или иной существующей религией :). Так что, вполне удачная замена получилась. Во вторых, хочу сказать, что концепция религии в игре, безусловно, нужна. Но..., не такая, какая была в четвертой части. То есть вреда от нее, конечно, не было, но и пользы особой тоже. Религия там по сути являлась дополнительным источником дешевого дохода и довольно поверхностным дипломатическим инструментом. В то время, как в реальном мире влияние религии на жизнь общества очень многофакторно и сложнопредсказуемо. Я думаю, что у разработчиков просто не было времени придумать новую, по-настоящему интересную концепцию религий в игре, и они приняли простое и правильное решение заменить ее системой общественных институтов. В свете сказанного, я не считаю отказ от религии серьезной потерей для геймплея.

6.Дипломатия. Искусственный интеллект. Города-государства.


18.09.2010.Civilization 5: что ждать от новой игры ?


Каждая новая серия цивилизации всегда вносила существенный прогресс в дипломатическую часть игры. Дипломатия становилась более гибкой, а главы государств - более интеллектуальными. Не станет исключением и Civ5. На новый уровень выйдет визуальная сторона - дипломатические переговоры будут происходить в полностью трехмерном окружении с анимированными в полный рост лидерами государств. Каждый лидер будет говорить на родном языке, перевод его речи будет отображаться в виде титров. Разработчики обещают поднять словарный запас и эмоциональный интеллект предводителей, которые теперь будут более активно сопровождать слова мимикой и жестами. Все это должно усилить атмосферу глобального соперничества, добавляя в нее личностный оттенок.

Что касается интеллекта физического, то он тоже обещает вырасти: ИИ будет выбирать глобальные цели в игре, строить долгосрочные планы, а исходя из долгосрочных задач формировать цели более мелкого, тактического уровня. Более того, теперь компьютерные оппоненты смогут оценивать действия игрока и предсказывать его дальнейшие планы. Например, если вы концентрируете войска на границах, вас могут заподозрить в подготовке к войне и принять соответствующие меры.

18.09.2010.Civilization 5: что ждать от новой игры ?


Переговорный интерфейс экрана дипломатии не сильно изменится по сравнению с Civ4. Исчезнет пункт обмена технологиями, зато появится возможность заключения договора о научном сотрудничестве. Это небольшое изменение отнимет у компьютера возможность косвенного читерства, когда компьютерные оппоненты просто исследовали разные научные ветви, а потом по кругу обменивались технологиями друг с другом и, таким образом, не давали игроку уйти в технологический отрыв.
Для научного сотрудничества, два государства должны внести определенную сумму в совместный научный проект, который через некоторое время даст им новую технологию.

Самым главным нововведением, затрагивающим дипломатическую модель игры, станет появление городов-государств - локальных политических образований, которые хоть и не смогут участвовать в конкуренции за мировое господство, но тем не менее станут суверенными субъектами международного права, имеющими собственные интересы. Союзы с городами государствами будут приносить игроку различные бонусы - ресурсы, великих людей, а в некоторых случаях и очки науки.
Вместе с тем, имея относительно небольшие вооруженные силы, города-государства могут стать удобной мишенью для нападения. Таким образом у игрока появляется интересный выбор, какую же стратегию избрать в отношениях с теми или иными сувереннымм городами, агрессивно-захватническую, или, наоборот, дружелюбно-сотрудническую. Может показаться, что агрессивный путь проще и эффективнее. Но здесь стоит учитывать, что агрессия против городов-государств не будет приветствоваться мировым сообществом, а дружба с большим количеством таких городов сильно увеличит шансы дипломатической победы. В общем, нас ждет широкий выбор дипломатических возможностей на любой вкус - настоящий раздолье для любителей геополитических интриг.

Список всех городов-государств:
• Алма-ата: военный.
• Белград: военный.
• Бухарест: культурный.
• Будапешт: военный.
• Брюссель: культурный.
• Кейп-таун: морской, дружественный.
• Копенгаген: морской.
• Дублин: военный, дружественный.
• Эдинбург: военный, иррациональный.
• Флоренция: культурный, иррациональный.
• Женева: культурный, иррациональный.
• Генуя: морской, Враждебный.
• Ханой: военный.
• Хельсинки: морской.
• Лхаса: культурный.
• Монако: культурный.
• Осло: морской.
• Куала-Лумпур: культурный.
• Рагуза: морской.
• Рио де Жанейро: морской.
• Сеул: культурный, Враждебный.
• Сидон: военный, Враждебный.
• Сингапур: морской.
• Стокгольм: морской, иррациональный.
• Tyre: военный.
• Венеция: морской.
• Вена: культурный, нейтральный.
• Варшава: культурный, Враждебный.


7.Война и мир. Условия победы.

Какое бы удовольствие не приносил сам процесс игры, все прекрасно понимают, что главное в ней - это результат, то есть победа. На данный момент известно о по крайней мере четырех различных вариантах победы в игре:

1.Завоевание мирового господства (военная победа);
2.Космический полет на Альфу-Центавру (технологическая победа);
3.Избрание главой ООН (дипломатическая победа);
4.Реализация проекта "Утопия" (культурная победа);

Самое интересное, что и здесь разработчики пошли на заметные изменения. Так для достижения военной победы теперь не обязательно захватывать все города на планете, достаточно только овладеть столицами государств. с одной стороны это тоже архисложно, ибо столицу каждый из игроков будет защищать до последнего патрона. Но в то же время это делает военную победу доступнее и, за счет этого, заманчивее, ибо захват всех городов в технологическую эпоху на высоких уровнях сложностей часто является задачей не укладывающейся в отведенные для игры временные рамки. Особенно это актуально для больших карт. А вот с космической победой дело обстояло наоборот, на сложных уровнях и больших картах это был самый реальный и быстро достижимый путь к победе. Нацию, которой удавалось первой построить все компоненты космического корабля, было уже практически не остановить. Теперь же одной только постройки частей корабля будет недостаточно - их нужно будет еще доставить в столицу. И здесь у конкурентов появляются возможности по противодействию - перехвату и уничтожению грузовиков с конструкциями корабля, идущих к месту сборки. иными словами, космическая победа немного усложнится.
Как мы уже говорили, появление городов-государств добавит интриги в дипломатическое противостояние и увеличит количество путей достижения этого вида победы. А все из-за того, что при выборах в ООН города-государства являются полноправными участниками.
Ну и, наконец, культурная победа. Теперь для ее достижения надо не просто иметь высочайший уровень культуры, но и правильно ее распорядится, полностью освоив шесть из десяти направлений общественных институтов.

В итоге мы получаем более интересную и сбалансированную вилку возможных побед, в которой нет ни слишком легких, ни практически недостижимых вариантов. что, естественно, большой плюс.

8.Цивилизации и их лидеры.


18.09.2010.Civilization 5: что ждать от новой игры ?


В civilization5 нас ждут следующие страны и их лидеры, обладающие уникальными особенностями:

1.Америка. Лидер: Джордж Вашингтон.
Уникальная особенность: Манифест судьбы. У всех наземных военных отрядов радиус обзора на 1 тайл больше. Покупка тайлов на 25% дешевле.
Уникальные юниты: Б-17, Минитмен.

2.Англия. Лидер: Елизавета.
Уникальная особенность: Солнце никогда не заходит. Все корабли получают +2 движения в ход.
Уникальные юниты: Длиннолучники, Линейный корабль.

3.Арабы. Лидер: Харун ар-Рашид. +1 золото от каждого Торгового пути. Месторождения Нефти дают в два раза больше ресурсов.
Уникальная особенность: Торговые караваны.
Уникальный юнит: Лучники на верблюде.
Уникальное здание: Базар.

4.Ацтеки. Лидер: Монтесума.
Уникальная особенность: Жертвоприношение. Уничтожение каждого вражеского отряда дает прибавку к культуре.
Уникальный юнит: Ягуар.
Уникальное здание: Плавающие сады.

5.Германия. Лидер: Отто фон Бисмарк.
Уникальная особенность: Тевтонская ярость. При победе над варварами в их лагере есть 50% вероятность, что они перейдут на вашу сторону и еще дадут 25 золота.
Уникальные юниты: Ландскнехты, Панцер-танки.

6.Греция. Лидер: Александр.
Уникальная особенность: Эллинский союз. Влияние на города-государства снижается в 2 раза медленнее и восстанавливается в 2 раза быстрее.
Уникальные юниты: Чемпионская кавалерия, Гоплиты.

7.Египет. Лидер: Рамзес II.
Уникальная особенность: Монументальное строительство. +20% бонус при строительстве Чудес
Уникальный юнит: Боевые колесницы.
Уникальное здание: Гробница.

8.Индия. Лидер: Ганди.
Уникальная особенность: Рост населения. Несчастье от количества городов удваивается, несчастье от численности население снижено в 2 раза
Уникальный юнит: Боевые слоны.
Уникальное здание: Могольский форт.

9.Ирокезы. Лидер: Гайавата.
Уникальная особенность: Тропа войны. Юниты тратят только 1 очко движения при проходе по Лесам.
Уникальный юнит: Мохок.
Уникальное здание: Длинный дом.

10.Китай. Лидер: У Цзэтянь.
Уникальная особенность: Искусство войны. Увеличенная эффективность и скорость появления Великих Генералов.
Уникальный юнит: Чокону.
Уникальное здание: Бумажная мастерская.

11.Персия. Лидер: Дарий.
Уникальная особенность: Наследие Ахеменидов. Продолжительность Золотого века увеличена на 50%. Во время Золотого века юниты получает 1 дополнительное движение в ход и +10% боевой бонус.
Уникальный юнит: Бессмертные.
Уникальное здание: Двор сатрапа.

12.Рим. Лидер: Октавиан Август.
Уникальная особенность: Римская слава. +25% бонус при постройке зданий, которые уже есть в столице.
Уникальные юниты: Баллиста, Легион.

13.Россия. Лидер: Екатерина II.
Уникальная особенность: Богатства Сибири. Стратегические ресурсы дают дополнительный молоток (производство). Удваивается количество ресурсов от каждого источника Лошадей, Железа и Урана.
Уникальный юнит: Казаки.
Уникальное здание: Крепость.

14.Сиам. Лидер: Рамкамхенг.
Уникальная особенность: Отец правит детьми. На 50% больше еды и культуры от дружественных городов-государств.
Уникальный юнит: Нересуанский слон.
Уникальное здание: Ват.

15.Сонгай. Лидер: Аския Речной вождь.
Уникальная особенность: Речной вождь. В 3 раза больше золота при взятии варварских лагерей и чужих городов. Юниты на морской переправе могут защищаться.
Уникальный юнит: Конница Мандекалу.
Уникальное здание: Пирамидальная мечеть.

16.Турция. Лидер: Сулейман I.
Уникальная особенность: Берберийские корсары. При победе над варварским судном есть 50% вероятность, что оно перейдет на вашу сторону и еще принесет 25 золота.
Уникальные юниты: Янычары, Сипахи.

17.Франция. Лидер: Наполеон Бонапарт.
Уникальная особенность: Старый порядок. +1 культура в ход от каждого города до открытия Паровой энергии.
Уникальные юниты: Иностранный легион, Мушкетеры.

18.Япония. Лидер: Ода Нобунага. Повреждения юнитов не снижают их силу в боях.
Уникальная особенность: Бушидо.
Уникальные юниты: Самурай, Зеро.

18.09.2010.Civilization 5: что ждать от новой игры ?


Здесь у меня создалось впечатление, что в процессе работы над данной частью игры, разработчики попросту отдыхали. Скажу прямо, выбор стран, лидеров и их особенностей получился довольно слабым. Непонятно, чем можно объяснить отсутствие в списке Испании и Монголии, при наличии там мало кому известных Сиама и Сонгая. Почему-то решили оставить только одного лидера каждой нации. Может быть, чтобы легче было настраивать баланс ? Выбор самих лидеров тоже не впечатляет. Пропали харизматичные Мао Цзе-дун, Саладдин, Токугава. Хорошо хоть добродушный старик Ганди на месте. Далее, меня развеселил выбор уникальных особенностей стран. То, что у арабов при тех же запасах нефти будет в два раза больше танков - каждый ресурс нефти будет считаться за два, еще можно как-то объяснить. В конце концов, они больше будут этой нефтью торговать, напоминая тем самым арабов современных. Но вот способность сонгайских войск защищаться на переправе, имхо, ни в какие ворота не лезет. Представьте себе, атакуете вы транспортный корабль посреди моря, а он превращается в танк. И это не баг, а такая особенность западноафриканского племени. Баланс между способностями наций тоже получился весьма сомнительный. Заметный перекос в сторону ацтеков, которым непрерывные войны теперь будут приносить культуру, и арабов с удвоенной нефтью, в то время как немцы и турки после окнчания эпохи варваров останутся несолоно хлебавши. России, правда, в этом отношении тоже сильно повезло - разработчики наделили ее довольно мощным преимуществом - "Богатства сибири", которое удвоит количество ряда стратегических ресурсов и увеличит производство от них. Предположу даже, что в ближайших патчах это преимущество будет немного уменьшено.

9.Графика и интерфейс.


18.09.2010.Civilization 5: что ждать от новой игры ?


Настало время поговорить про внешний вид игры. Повышение качества графики с каждым выходом новой части давно стало у Firaxis правилом. Будет соблюдено это правило и на этот раз. Ландшафты станут еще красочнее, а объекты на них - детальнее. Как и в четвертой части, мы можем менять масштаб от планетарного, с глобальным обзором всех континентов, до местного, в котором можно рассмотреть во всех подробностях как крестьяне возделывают землю, услышать журчание ручья и ржание лошади. Судя по скриншотам, разработчикам удалось соблюсти масштаб между красотой и реалистичностью игровых объектов. Графика стала чуть менее мультяшной, но при этом по-прежнему ласкает глаз и не напрягает. Также стоит отметить потрясающую анимацию военных действий, особенно войск средневековья и нового врмени. Залпы орудий, штыковая атака, кавалерийский налет - все стало еще реалистичнее, приближая в этом плане цивилизацию к лучшим представителям РТС. Отчасти это связано с тем, что боевые отряды теперь выглядят именно как отряды, а не одиночные воины. Неся потери, отряд и визуально теряет часть своих бойцов, таким образом, численность войск стало легче определять на глаз. Чуть хуже по сравнению с более ранними эпохами выглядит современная война, хотя взрыв атомной бомбы впечатляет. Для ортодоксов-хардкорщиков введен специальный двумерный режим с полным отсутствием графики, в котором карта разбита на схематичные разноцветные тайлы с нанесенными знаками, обозначающими города, юниты и ресурсы.

Отдельно стоит поговорить про интерфейс. Касаемо его технической стороны и юзабилити было обнаружено много спорных моментов, но сказать хороши они, или плохи, пока нельзя. Для того, чтобы комплексно оценить удобство нового интерфейса, надо поиграть в игру хотя бы несколько часов, поэтому предлагаю оставить этот вопрос до релиза. А вот про общую визуальную стилистику я выскажусь. В Civ5 интерфейс выполнен в оригинальном, с трудом вписывающемся в современную моду стиле Ар-деко. Этот совершенно непопсовый, но элегантный визуальный стиль добавляет игровой атмосфере величественности и пафоса, показывая тем самым, что все происходящее - максимально серьезно. Вот, что говорит по этому поводу Джон Шейфер:

"В Civilization мы хотим создать ощущение, что вы что-то создаете. Это яркая сторона истории человечества. Это хорошая тема. В истории есть не только грязное белье. И выбранный художественный стиль действительно отражает чувство «нового завтра», нового начала. Над этой визуальной темой они трудились долго, и она полностью отвечает тем задачам, которые мы ставили."

В Civ5 мы не увидим, как прежде, видеороликов Чудес Света, вместо этого нам будут показаны их крупноформатные художественные изображения. К чести художников Firaxis надо сказать, что картины Чудес Света великолепно выполнены и отлично вписываются в общий художественный стиль интерфейса.

18.09.2010.Civilization 5: что ждать от новой игры ?


10. Подведение итогов.

А теперь оценим основные нововведения в игре по следующей шкале:

--- Очень плохо, рушит геймплей.
-- Плохо, делает соответствующий аспект менее интересным.
- Сомнительная фича, которая, тем не менее, особо не вредит.
+ Интересная новинка.
++ Существенное улучшение, то, чего не хватало раньше.
+++ Однозначный прорыв в геймплее, выводящий игру на новый уровень.

1. Гексагональная карта и новая боевая система +++.
2. Города могут воевать сами -.
3. Автоматическое преобразование сухопутных юнитов в транспорты -.
4. Несколько уменьшено количество ресурсов, уменьшены бонусы от улушений местности --.
5. Появились чудеса природы +.
6. Усилено влияние рельефа на характеристики юнитов +.
7. Введена плата за содержание дорог +.
8. Финансы не тратятся на науку ++.
9. За деньги можно приобретать территорию +.
10. Конечные стратегические ресурсы ++.
11. Одно счастье на всю империю ++.
12. Дерево технологий претерпело изменения -.
13. В игре появятся гигантские боевые роботы +.
14. Концепция социальных институтов, осваиваемых за культурные очки ++.
15. Исчезли религии -.
16. Новое полностью трехмерное окно дипломатии и говорящие на родных языках лидеры ++.
17. Возможность научного сотрудничества +.
18. Города государства +.
19. Варианты побед стали более сбалансированы ++.
20. Набор цивилизаций стал скромнее --.
21. Каждую цивилизацию представляет только один лидер --.
22. Особенности стран не совсем сбалансированы -.
23. Более детальная графика, улучшена визуализация отрядов и боевых действий ++.
24. Стильный и пафосный дизайн интерфейса +.
25. Интерфейс управления городом потерял в юзабилити -.
26. Убраны ролики Чудес Света -.

Как видим, плюсов значительно больше, чем минусов. Судя по всему, нас ждет безусловный хит и новый прорыв в жанре пошаговых стратегий. Конечно, в одной статье нельзя осветить все многочисленные нюансы и проанализировать каждое изменение в поисках скрытых бомб замедленного действия, которые могут неожиданно поломать игровой процесс. Велика вероятность, что без них не обойдется, и мы будем ждать патчей, которые поправят эти незамеченные дизайнерами ляпы. Практически наверняка в первые недели после релиза, когда на игру накинутся орды геймеров, будут найдены дыры в балансе, которые также потребуют патчей. Уверен, что первое время после выхода игры, как это часто бывает, ее будут сильно ругать как за слишком сильные изменения, так и за консерватизм и не следование веяниям. Но, мне кажется, что Civilization 5 все это переживет. Пройдут месяцы, выйдут многочисленные патчи, фанаты переиграют не один десяток партий на разных уровнях сложности, постепенно открывая для себя все новые и новые грани этой необычайно глубокой игры. И интерес к ней нисколько не ослабнет. Подобно дорогому вину, со временем Civilization 5 станет настоящим лакомством для стратегических гурманов и получит свою заслуженную оценку. Начнутся сетевые турниры, которые будут привлекать огромный интерес игровой общественности и прессы, а армия поклонников Civilization пополнится новым поколением, не игравшим до этого в пошаговые стратегии. В общем, рискну предположить, что пятая цивилизация не только окажется достойным продолжателем идей, заложенных в первых частях серии, но и станет вехой в развитии компьютерных игр, как сферы искусства.

Автор статьи: Jameson.
Новости | написал: Jameson | просмотров: 10652

Комментариев: 10

19 сентября 2010 11:26
Отличный обзор! smile
21 сентября 2010 23:49
Ну вот и дождались. Будем надеяться, что прогноз Jameson-а оправдается.
27 сентября 2010 20:25
Судя по отзывам игроков, основные проблемы игры заключаются в следующем:

1. Проблемы баланса
1.1.Не отрегулирован баланс между производством и наукой - производство слишком медленное и не поспевает за наукой.
1.2.Слишком мало бонусов от улучшений территории.
1.3.Слишком высокий штраф счастья за количество городов.
1.4.Слишком медленный рост культурных границ.

2.Проблемы АИ. возможно часть этих проблем вызвана проблемами с балансом.
2.1. АИ плохо использует тактические возможности в боях.
2.2. АИ не умеет планировать боевые действия и готовить для войны необходимый набор юнитов. В CIV4 AI воевал сильнее.
2.3.АИ плохо использует новую стратегическую модель (цивики, специализацию городов)
2.4.Дипломатический АИ ведет себя неадекватно.

3. Проблемы с юзабилити интерфейса, особенно заметны в сетевой игре.

4.Многочисленные технические баги - ошибки в игровой логике, падения, лаги и т. п.
28 сентября 2010 13:31
На самом деле баланс - это главное в этой игре! А если его нет, долго играть в нее никто не будет. А игра уже на полках магазина, глупо исправлять проблемы баланса в патчах - согласитесь..
28 сентября 2010 16:49
Цитата: Divlar
На самом деле баланс - это главное в этой игре!


Совершенно верно. Но в такой сложной игре как Цивилизация, очень трудно предвидеть все проблемы с балансом до релиза.

Цитата: Divlar

А игра уже на полках магазина, глупо исправлять проблемы баланса в патчах - согласитесь..


То есть умно оставить все как есть ? Может еще и баги не править ?
29 сентября 2010 11:09
Jameson, скажи мне, почему есть игры которые сразу выходят сбалансированые, неужели Цивилизация не та игра - она должна быть примером для остальных.
29 сентября 2010 21:09

Цитата: Divlar
Jameson, скажи мне, почему есть игры которые сразу выходят сбалансированые, неужели Цивилизация не та игра - она должна быть примером для остальных.


Цивилизация - очень сложная игра с кучей параметров и взаимосвязей между различными аспектами игры. Чтобы протестировать всевозможные ситуации и отследить все дыры в балансе нужно очень много человекочасов качественного тестирования, т.е. необходим долгий и дорогой бетатест. Тут уже вопрос к издателю, считает ли он необходимым выделять ресурсы для такого бетатеста, или нет.

Потом, требования к балансу с каждым годом растут, та же Civ4 намного более в этом плане продвинута, чем Civ3 и Civ2. А денег на разработку игры больше не становится - аудитория у таких игр слишком ограниченная.

В Civ4 геймплей был хорошо сбалансирован только к выходу первого аддона, и это при том, что изменений в Civ4 по сравнению с Civ3 значительно меньше, чем в Civ5 по сравнению с Civ4. В Civ5 вообще самое большое количество изменений за всю историю серии. Нет ничего удивительного в том, что требуется время для отладки АИ и баланса.









1 октября 2010 20:52