13
ноя17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.
Программа заключительного дня КРИ оказалась очень насыщенной, но многие участники предпочли душным лекционным залам отдых у стендов и кулуарное общение.
Основным событием начала третьего дня конференции стал доклад Алисы Чумаченко из Аструма про маркетинг в онлайн (и не только) играх. Алиса рассказала про жизненный цикл онлайн проектов, тонкости привлечения аудитории и о том, что должен помнить разработчик, принимая то или иное решение по проекту. Любое пректное решение (фича, или цвет костюма персонажа) - суть маркетинговое решение. Думаю, что этот доклад понравился даже тем, кому совершенно не интересна тема маркетинга и онлайна.
А основной аншлаг, как и ожидалось, собрал доклад Сергея Орловского.
Народу было так много, что многим не хватало места, и люди сидели прямо на полу.
Находясь под впечатлением вчерашних докладов Аструма, я ожидал, что Сергей продолжит развивать тему своих коллег, и будет говорить про стратегии развития компании, выхода на международные рынки, создания проектов мирового масштаба. Но Орловский не был бы Орловским, если бы не ударился в философию.
Ведь смысл жизни и универсальная единица измерения всего - это вовсе не деньги, а счастье. А материальное богатство - скорее не причина, а следствие оного.
Умное, а главное, очень своевременное решение - напомнить людям в период кризиса, что смысл жизни вовсе не в деньгах. Будьте счастливы, работайте с энтузиазмом, а материальное благополучие само придет. Далее, Орловский, как он это часто делает на своих докладах, неожиданно переключился с одной мысли на другую, непонятно как связанную с предыдущей. Что наша жизнь - это игра, и она, как и подобает ММО, не детерминированна. Тезис, что недетерминированность - важное отличие ММО от сингла, показался мне спорным. Поставь random, и будет тебе недетерминированность в любой игре. И вообще, кто сказал, что наша жизнь это не Single Player ?. Может быть все мы - АИ боты, созданные для увеселения кого-то еще ?
Как и многие другие лекции, выступление лидера Нивала записывалось на видео.
В целом, выступление Сергея Орловского представляло собой набор, казалось бы, мало связанных друг с другом мыслей, относящихся больше к философии, чем к игровой индустрии. Впрочем, эта хаотичность, скорее выделяла его доклад на фоне остальных индустриальных событий КРИ со своими полностью определенными, понятными и вполне предсказуемыми посылами.
В перерыве многие участники конференции стали свидетелями неожиданной модной забавы - женского реслинга. Далее, без комментариев.
После обеда состоялась пресс-конференция главных публичных людей нашей индустрии, в которой участвовали руководители крупнейших российских игровых компаний - холдинга Аструм онлайн, Нивала, 1С, Нового Диска, Буки и Акеллы.
Основная мысль в прозвучавших мнениях понятна и предсказуема - разработчикам, занимающимся онлайн играми, сейчас очень хорошо, тем, кто делает игры для PC - плохо, а тем, кто делает упор на консоли - и так и сяк.
Из остальных выступлений второй половины дня отметим доклад креативного директора Нивал Онлайн Александра Мишулина про то, как следует подходить к выбору основных и вспомогательных фичей игры, и как эти фичи должны взаимодействовать друг с другом.
Завершилось все, как всегда, вручением призов. Оно, в отличие от предыдущих лет, проходило не в концертном зале, а в аудитории "Сатурн". Кстати, там же состоялись и все главные лекции. Толпа у входа в "Сатурн" была огромной и тянулась аж до лестницы.
Все рано или поздно заканчивается, не стала исключением и эта КРИ. Каковы же ее главные итоги ? На мой взгляд, их три.
Первый: стало ясно, как отразился мировой кризис на нашей индустрии - она сильно сократилась. Проектов стало меньше, а арендованные площади Космоса, по сравнению с прошлым годом, ужались в два раза. Конференция потеряла одну из своих главных прошлых достопримечательностей - концертный зал.
Второй: обозначилось и стало очевидным четкое разделение игровых компаний на лидеров и тех, кто кое как сводит концы с концами. Главный лидер, понятно, один - Аструм. У него будут самые крутые проекты, туда будут идти лучшие специалисты, и там будут зарабатывать самые большие деньги. Консолидация и создание мощных ударных групп для прорыва на крупные зарубежные рынки, это, безусловно, плюс. Только вот не очень понравились намеки некоторых руководителей холдинга на то, что небольшим компаниям и маленьким проектам делать на рынке больше нечего. Мое ИМХО - без достаточного количества маленьких и средних самостоятельных компаний, занимающихся разноплановыми играми, российская игровая индустрия в долгосрочной перспективе может довольно быстро и неожиданно рухнуть. В случае резкого изменения коньюнктуры на мировом рынке, например.
Третий вывод заключается в том, что все больше людей осознают: для сохранения и укрепления нашей индустрии, для формирования конкурентоспособных игровых компаний мирового уровня, нам надо сильно изменить себя - свое отношение к работе, обучению, свои привычки. И время на это пока есть - кризис слегка притормозил развитие ведущих мировых игровых монстров. Но он не вечен, и нам надо быть готовыми к их новому рывку.
Спасибо за внимание, до следующих встреч!
Основным событием начала третьего дня конференции стал доклад Алисы Чумаченко из Аструма про маркетинг в онлайн (и не только) играх. Алиса рассказала про жизненный цикл онлайн проектов, тонкости привлечения аудитории и о том, что должен помнить разработчик, принимая то или иное решение по проекту. Любое пректное решение (фича, или цвет костюма персонажа) - суть маркетинговое решение. Думаю, что этот доклад понравился даже тем, кому совершенно не интересна тема маркетинга и онлайна.
А основной аншлаг, как и ожидалось, собрал доклад Сергея Орловского.
Народу было так много, что многим не хватало места, и люди сидели прямо на полу.
Находясь под впечатлением вчерашних докладов Аструма, я ожидал, что Сергей продолжит развивать тему своих коллег, и будет говорить про стратегии развития компании, выхода на международные рынки, создания проектов мирового масштаба. Но Орловский не был бы Орловским, если бы не ударился в философию.
Ведь смысл жизни и универсальная единица измерения всего - это вовсе не деньги, а счастье. А материальное богатство - скорее не причина, а следствие оного.
Умное, а главное, очень своевременное решение - напомнить людям в период кризиса, что смысл жизни вовсе не в деньгах. Будьте счастливы, работайте с энтузиазмом, а материальное благополучие само придет. Далее, Орловский, как он это часто делает на своих докладах, неожиданно переключился с одной мысли на другую, непонятно как связанную с предыдущей. Что наша жизнь - это игра, и она, как и подобает ММО, не детерминированна. Тезис, что недетерминированность - важное отличие ММО от сингла, показался мне спорным. Поставь random, и будет тебе недетерминированность в любой игре. И вообще, кто сказал, что наша жизнь это не Single Player ?. Может быть все мы - АИ боты, созданные для увеселения кого-то еще ?
Как и многие другие лекции, выступление лидера Нивала записывалось на видео.
В целом, выступление Сергея Орловского представляло собой набор, казалось бы, мало связанных друг с другом мыслей, относящихся больше к философии, чем к игровой индустрии. Впрочем, эта хаотичность, скорее выделяла его доклад на фоне остальных индустриальных событий КРИ со своими полностью определенными, понятными и вполне предсказуемыми посылами.
В перерыве многие участники конференции стали свидетелями неожиданной модной забавы - женского реслинга. Далее, без комментариев.
После обеда состоялась пресс-конференция главных публичных людей нашей индустрии, в которой участвовали руководители крупнейших российских игровых компаний - холдинга Аструм онлайн, Нивала, 1С, Нового Диска, Буки и Акеллы.
Основная мысль в прозвучавших мнениях понятна и предсказуема - разработчикам, занимающимся онлайн играми, сейчас очень хорошо, тем, кто делает игры для PC - плохо, а тем, кто делает упор на консоли - и так и сяк.
Из остальных выступлений второй половины дня отметим доклад креативного директора Нивал Онлайн Александра Мишулина про то, как следует подходить к выбору основных и вспомогательных фичей игры, и как эти фичи должны взаимодействовать друг с другом.
Завершилось все, как всегда, вручением призов. Оно, в отличие от предыдущих лет, проходило не в концертном зале, а в аудитории "Сатурн". Кстати, там же состоялись и все главные лекции. Толпа у входа в "Сатурн" была огромной и тянулась аж до лестницы.
Все рано или поздно заканчивается, не стала исключением и эта КРИ. Каковы же ее главные итоги ? На мой взгляд, их три.
Первый: стало ясно, как отразился мировой кризис на нашей индустрии - она сильно сократилась. Проектов стало меньше, а арендованные площади Космоса, по сравнению с прошлым годом, ужались в два раза. Конференция потеряла одну из своих главных прошлых достопримечательностей - концертный зал.
Второй: обозначилось и стало очевидным четкое разделение игровых компаний на лидеров и тех, кто кое как сводит концы с концами. Главный лидер, понятно, один - Аструм. У него будут самые крутые проекты, туда будут идти лучшие специалисты, и там будут зарабатывать самые большие деньги. Консолидация и создание мощных ударных групп для прорыва на крупные зарубежные рынки, это, безусловно, плюс. Только вот не очень понравились намеки некоторых руководителей холдинга на то, что небольшим компаниям и маленьким проектам делать на рынке больше нечего. Мое ИМХО - без достаточного количества маленьких и средних самостоятельных компаний, занимающихся разноплановыми играми, российская игровая индустрия в долгосрочной перспективе может довольно быстро и неожиданно рухнуть. В случае резкого изменения коньюнктуры на мировом рынке, например.
Третий вывод заключается в том, что все больше людей осознают: для сохранения и укрепления нашей индустрии, для формирования конкурентоспособных игровых компаний мирового уровня, нам надо сильно изменить себя - свое отношение к работе, обучению, свои привычки. И время на это пока есть - кризис слегка притормозил развитие ведущих мировых игровых монстров. Но он не вечен, и нам надо быть готовыми к их новому рывку.
Спасибо за внимание, до следующих встреч!
Репортаж вел Jameson.
Комментариев: 0
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии в данной новости.
Опрос
Игры какой российской компании вы чаще всего покупаете ?
Copyright © 2000 - 2010 Emirr.ru Все права защищены.
Полезности: сделать стартовой, добавить в закладки , rss, О сайте
Полезности: сделать стартовой, добавить в закладки , rss, О сайте





