13
ноя

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

Программа заключительного дня КРИ оказалась очень насыщенной, но многие участники предпочли душным лекционным залам отдых у стендов и кулуарное общение.
17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

Основным событием начала третьего дня конференции стал доклад Алисы Чумаченко из Аструма про маркетинг в онлайн (и не только) играх. Алиса рассказала про жизненный цикл онлайн проектов, тонкости привлечения аудитории и о том, что должен помнить разработчик, принимая то или иное решение по проекту. Любое пректное решение (фича, или цвет костюма персонажа) - суть маркетинговое решение. Думаю, что этот доклад понравился даже тем, кому совершенно не интересна тема маркетинга и онлайна.
17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

А основной аншлаг, как и ожидалось, собрал доклад Сергея Орловского.
17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

Народу было так много, что многим не хватало места, и люди сидели прямо на полу.
17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

Находясь под впечатлением вчерашних докладов Аструма, я ожидал, что Сергей продолжит развивать тему своих коллег, и будет говорить про стратегии развития компании, выхода на международные рынки, создания проектов мирового масштаба. Но Орловский не был бы Орловским, если бы не ударился в философию.
17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

Ведь смысл жизни и универсальная единица измерения всего - это вовсе не деньги, а счастье. А материальное богатство - скорее не причина, а следствие оного.
17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

Умное, а главное, очень своевременное решение - напомнить людям в период кризиса, что смысл жизни вовсе не в деньгах. Будьте счастливы, работайте с энтузиазмом, а материальное благополучие само придет. Далее, Орловский, как он это часто делает на своих докладах, неожиданно переключился с одной мысли на другую, непонятно как связанную с предыдущей. Что наша жизнь - это игра, и она, как и подобает ММО, не детерминированна. Тезис, что недетерминированность - важное отличие ММО от сингла, показался мне спорным. Поставь random, и будет тебе недетерминированность в любой игре. И вообще, кто сказал, что наша жизнь это не Single Player ?. Может быть все мы - АИ боты, созданные для увеселения кого-то еще ?
17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

Как и многие другие лекции, выступление лидера Нивала записывалось на видео.
17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

В целом, выступление Сергея Орловского представляло собой набор, казалось бы, мало связанных друг с другом мыслей, относящихся больше к философии, чем к игровой индустрии. Впрочем, эта хаотичность, скорее выделяла его доклад на фоне остальных индустриальных событий КРИ со своими полностью определенными, понятными и вполне предсказуемыми посылами.
17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

В перерыве многие участники конференции стали свидетелями неожиданной модной забавы - женского реслинга. Далее, без комментариев.
17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

После обеда состоялась пресс-конференция главных публичных людей нашей индустрии, в которой участвовали руководители крупнейших российских игровых компаний - холдинга Аструм онлайн, Нивала, 1С, Нового Диска, Буки и Акеллы.
Основная мысль в прозвучавших мнениях понятна и предсказуема - разработчикам, занимающимся онлайн играми, сейчас очень хорошо, тем, кто делает игры для PC - плохо, а тем, кто делает упор на консоли - и так и сяк.
17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

Из остальных выступлений второй половины дня отметим доклад креативного директора Нивал Онлайн Александра Мишулина про то, как следует подходить к выбору основных и вспомогательных фичей игры, и как эти фичи должны взаимодействовать друг с другом.
17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

Завершилось все, как всегда, вручением призов. Оно, в отличие от предыдущих лет, проходило не в концертном зале, а в аудитории "Сатурн". Кстати, там же состоялись и все главные лекции. Толпа у входа в "Сатурн" была огромной и тянулась аж до лестницы.
17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

17.05.09. Конференция Разработчиков Игр 2009. День третий.

Все рано или поздно заканчивается, не стала исключением и эта КРИ. Каковы же ее главные итоги ? На мой взгляд, их три.
Первый: стало ясно, как отразился мировой кризис на нашей индустрии - она сильно сократилась. Проектов стало меньше, а арендованные площади Космоса, по сравнению с прошлым годом, ужались в два раза. Конференция потеряла одну из своих главных прошлых достопримечательностей - концертный зал.
Второй: обозначилось и стало очевидным четкое разделение игровых компаний на лидеров и тех, кто кое как сводит концы с концами. Главный лидер, понятно, один - Аструм. У него будут самые крутые проекты, туда будут идти лучшие специалисты, и там будут зарабатывать самые большие деньги. Консолидация и создание мощных ударных групп для прорыва на крупные зарубежные рынки, это, безусловно, плюс. Только вот не очень понравились намеки некоторых руководителей холдинга на то, что небольшим компаниям и маленьким проектам делать на рынке больше нечего. Мое ИМХО - без достаточного количества маленьких и средних самостоятельных компаний, занимающихся разноплановыми играми, российская игровая индустрия в долгосрочной перспективе может довольно быстро и неожиданно рухнуть. В случае резкого изменения коньюнктуры на мировом рынке, например.
Третий вывод заключается в том, что все больше людей осознают: для сохранения и укрепления нашей индустрии, для формирования конкурентоспособных игровых компаний мирового уровня, нам надо сильно изменить себя - свое отношение к работе, обучению, свои привычки. И время на это пока есть - кризис слегка притормозил развитие ведущих мировых игровых монстров. Но он не вечен, и нам надо быть готовыми к их новому рывку.
Спасибо за внимание, до следующих встреч!

Репортаж вел Jameson.
Новости | написал: Jameson | просмотров: 425

Комментариев: 0

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии в данной новости.
Опрос
Игры какой российской компании вы чаще всего покупаете ?
1C
Акелла
Бука
Новый Диск
Руссобит