9
ноя

Spore.

Spore.

Когда несколько лет назад компания Maxis объявила о своем следующем проекте, игровой мир замер в ожидании если не коренного переворота в индустрии, то хотя бы жанровой революции из разряда тех, что бывают раз в лет эдак пять. Предпосылки к этому были налицо. Идеологом проекта Spore выступал никто иной, как Уилл Райт, создатель самой продаваемой PC-игры, человек, способный извлечь гениальную идею из чего угодно, и пользующийся огромным доверием как среди издателей, так и среди геймерских масс. Не менее грандиозной была и идея будущей игры - симулятор эволюции разумной жизни начиная с бактерии и заканчивая космическим сверхразумом. То есть аналог Civilization, но в качественно ином масштабе. Революционность идеи состояла еще и в том, что весь контент в игре - космос, планеты, растительность, среда, в которой происходит эволюция живых существ, да и сами существа, должны были не создаваться заранее художниками, а генериться процедурно по определенным алгоритмам и в зависимости от принятых игроком решений. Все это предполагалось сделать в забавной мультяшной стилистике и с простыми игровыми правилами, дабы привлечь к игре казуальную и детскую публику. Шло время, дата релиза проекта несколько раз переносилась, среди опытных людей все чаще звучали скептические мнения на счет того, что в заявленной игре удастся получить сбалансированный геймплей, удовлетворяющий требованиям разномастной аудитории. Но в дискуссиях у скептиков не было никаких шансов, авторитет Райта перевешивал любую разумную аргументацию. И вот, как-то незаметно наступило 4 сентября 2008 года, когда, вернувшись из отпусков, мы неожиданно узнали, что ставший уже легендарным проект-долгострой ушел на золото. Вскоре, с волнительным предвкушением ответа на мучившие уже несколько лет вопросы, я пришел домой с коробкой Spore в руках.
Spore.

Как говорится, встречают по одежке. Если следовать этому правилу, то Spore я бы сразу записал в шедевры, ибо, привыкший всю жизнь покупать дешевые джевелы, здесь я увидел красочно оформленную мягкую DVD коробку, растолстевшую от глянцевой книжецы с описанием игры. Коробку было приятно держать в руках и открывать, извлекая из неё книжецу и диск с игрой. Проведя томительную процедуру инсталяции, я запустил игру. Итак, реклама Electronic Arts нас не обманула, игра действительно выглядит инновационной и не похожей на другие. Оригинальное стартовое меню, где нам вместо стандартных опций предлагают россыпь планет для выбора колыбели эволюции, сменяется увлекательной круговертью приключений амебы-инфузории в первичном бульоне. Амеба, напоминающая бесформенный водяной пузырь с усиками и непонятно откуда взявшимися глазами (насколько я помню из курса биологии, глаз у амеб нет), плавает по булькающему и пузырящемуся водоему, собирая пищу и генетические фрагменты. Сам водоем тем временем кишит жизнью - кругом плавают куски растительности, разнообразные бактерии, другие амебы. Встречается и живность покрупнее - непонятные создания с огромными ртами, являющиеся чем-то средним между многоклеточными организмами и рыбами. Эти создания так и норовят проглотить все, что встретится им на пути, так что приходится постоянно уворачиваться. Увлекшись погоней за очередным куском пищи, не замечаешь, как в поле зрения показывается огромная, почти на весь экран, рыбина. Если повезло, и амеба оказалась вдали от ее пасти, можно тихонько уплыть и перевести дух, в противном случае придется лицезреть сцену собственного съедения. Будучи совершенно безмозглой, "рыбина" проглотит вас, даже этого не заметив. Впрочем, съеденная амеба тут же респаунится в центре водоема без каких-либо отрицательных последствий - вот она, казуальность. Накопив определенное количество баллов ДНК (мы их получаем вместе с пищей) и генетических фрагментов, можно заняться эволюционированием - приобретением новых признаков. Отыскав похожую амебу противоположного пола и пройдя символическое спаривание, переходим в экран редактора существ. Процесс постепенного конструирования и усложнения нашего существа приносит удовольствие не меньшее, чем динамичная и полная веселых моментов борьба за выживание в водоеме. Помимо творческого удовлетворения получившимся результатом, процесс конструирования существа имеет и прикладное значение. Выбор ротового отверствия для существа определит, будет оно травоядным, плотоядным или всеядным, и соответственно, какой вид пищи оно сможет добывать. Расположение разнообразных органов для защиты и нападения повлияет на тактику действий при столкновении с враждебно настроенными существами, например, расположив их спереди, вы сделаете существо сильным при схватке рот на рот, но беззащитным при атаке сзади. Добавляя существу жгутики и плавники, можно добиваться той или иной скорости передвижения и маневренности, что также влияет на выживаемость. По мере накопления баллов ДНК мы не только постепенносовершенствуем существо, но и наблюдаем, как оно растет в размерах. Момент роста амебы удачно поставлен визуально: окружающие нас существа на глазах уменьшаются, и многих из них из потенциальных обидчиков превращаются в жертв. Постепенно наша амеба превращается в рыбу, а затем в лягушкоподобное животное.
Spore.

Здесь мы переходим от этапа "клетка" к следующему этапу - "существо". Именно на нем во всей красе раскрываются возможности редактора. Произвольно меняя форму тела существа, добавляя всевозможные морды, лапы, хвосты и щупальца, можно получать самые удивительные создания, иногда совершенно немыслимые и вызывающие дикий хохот в анимированном виде. Оказавшись на суше, мы обнаруживаем, что среди живописной процедурной растительности бегают другие существа - не менее забавные и причудливые, чем наше. Разнообразные пыжики, крокозябры и хрюнтели могут исполнять всякие действия - бегать, нападать, кусаться, позировать, танцевать, петь, причем каждый вид делает это по своему, с учетом всех особенностей строения своего тела. Особенности эти влияют не только на внешний вид, но и на возможности существа. Например, вид пасти определяет силу укуса, ноги - скорость бега, лапы - силу удара, хвост - умение танцевать. В зависимости от того, в каком направлении мы хотим эволюционировать, мы выбираем те или иные усовершенствования тела в редакторе, развивая существо в сторону большей агрессивности, или, наоборот, миролюбия. Ну и неплохо бы, чтобы оно было покрасивее. Окончив очередную итерацию развития и покинув редактор, можно тут же оценить удачность принятых решений - попробовать загрызть какую-нибудь отбившуюся от стада зверушку, или, наоборот, подружиться с ней, обеспечив мирное сосуществование видов в экосистеме. За это мы получаем баллы ДНК, которые, так же как и на этапе "клетка", можно тратить на дальнейшее развитие. Игровой процесс на этом этапе по-своему увлекателен. Бегая по лесу и собирая висящие на деревьях и кустарниках фрукты (для нормальной жизнедеятельности существо должно регулярно питаться), мы замечаем, что где-то в далеке пасутся милые и совсем неагрессивные зверьки. Ошибки быть не может, отношение к нам каждого существа показывает индикатор с улыбающейся, или, наоборот, озлобленной рожицей. А как было бы здорово самому определять настрой существ по их внешнему виду, да так, чтобы можно было ошибиться и наблюдать, как совершенно безобидный с виду пыжик кидается на нас с яростью разсвирипевшего тигра. Увы, этого удовольствия дизайнеры из Maxis нас лишили, сочтя что игра от этого потеряет в казуальности. Найдя подходящий объект для дружбы, мы пользуемся одной из приобретенных ранее способностей - заставляем наше существо петь, танцевать или позировать, пытаясь добиться от другого существа взаимности. Процесс общения двух абсолютно разных живых созданий выглядит очень забавно и, одновременно, естественно. Можно сказать, что этот момент в игре удался разработчикам на пять с плюсом. Кстати, размножаются существа довольно оригинальным способом: в результате духовной близости двух особей (по-видимому противоположного пола), между ними образуется яйцо, из которого, через некоторое время, вылупляется милый детеныш. Детям и девушкам должно понравится. С развитием существа растет и его мозг, что позволяет отдельным особям сбиваться в стаю, способную эффективно и безнаказанно нападать даже на более крупных и сильных животных, шастающих в одиночестве. Наконец наступает момент, когда вожак стаи вдруг начинает осознавать себя и свою роль в окружающем мире, берет посох и становится вождем племени.
Spore.

Spore.

Уже на стадии "существо" появляется понимание того, что за внешней загадочностью и разнообразием не прослеживается той внутренней глубины и связности отдельных элементов игры в единый организм, которые рисовало воображение все годы томительного ожидания релиза. Так размер и форма туловища нашего существа никак не влияет на его способности, хотя, казалось бы, крупное животное должно медленнее бегать, но лучше драться и доставать более высокие фрукты на деревьях. Взаимное расположение отдельных частей тела также не влияет на параметры существа: даже если установить зверю пасть на хвосте, он все равно будет производить укус движением вперед. И, наконец, все эволюционные решения, принятые на первых этапах, практически никак не влияют на судьбу нашей цивилизации на стадиях социального развития, тем более, перед началом этапа "Племя", можно полностью переделать уже оформившееся существо, сделав из зубастого хищника кавайного розового поросенка. Связь первых двух этапов игры, на которых собственно формируется биологический вид, с последующими социально-технологическими стадиями осуществляется через один единственный параметр по шкале агрессивность-миролюбие. В зависимости от него, наша цивилизация может получить разные специальные навыки, улучшающие либо дипломатические способности, либо военные. Впрочем, на геймплей стадий "Племя" и "Цивилизация" эти вещи особого влияния не оказывают, оба этапа представляют собой примитивную РТС, где оружием выступают либо копья и танки для военных цивилизаций, либо музыкальные инструменты и проповеднические машины для религиозников. Унылость игрового процесса разбавляет уже ставший палочкой-выручалочкой игры редактор, в котором можно дать волю фантазии, конструируя всевозможные здания, машины и оружие. Закончив этот "стратегический" цирк как раз в тот момент, когда он начинает порядком надоедать, и, с уверенностью что все самое интересное впереди, мы переходим к космическому этапу...
Spore.

Огромная самогенерящаяся вселенная с бесчетным числом уникальных звезд и планет поначалу вызывает восхищение и ожидание грандиозной космической эпопеи, по сравнению с которой первые четыре стадии покажутся необязательным туториалом, сделанным на скорую руку неопытным помощником младшего геймдизайнера. При перелете от одной планеты к другой каждый раз думаешь, что открываешь новый мир, уникальный и единственный в этой вселенной. Особенную радость вызывают планеты с жизнью: исследование местной флоры и фауны поначалу приносит кучу удовольствия и азартное желание найти и просканировать еще одного местного хрюнтеля. С радостью на душе встречаем первую инопланетную цивилизацию, слава богу нейтральную, ибо воевать нам пока совсем нечем. Стартовое восхищение быстро сменяется вызывающей недоумение рутиной челночных перелетов - для создания второй по счету колонии нужны деньги, а их можно получить только выполняя поручения наших новых соседей. Типичное задание (и, что греха таить, регулярный геймплей всего космического этапа) состоит в том, что надо быстро (смотря одним глазом на циферблат таймера) переместить свой корабль от одной системы к другой, затем, играя в игру "кто быстрее прокрутит колесико мыши", спустится на планету, и, пролетая над лесами и холмами с резвостью борзого пса на дворянской охоте, попасть курсором мыши по желтому пятну, обозначающему инфецированное и нуждающееся в уничтожении животное. Дальше - хуже. Колонизировав таки пару планет, обнаруживаем, что строить на них ничего нельзя - нулевой терраиндекс. Для поднятия терраиндекса нужны инструменты изменения атмосферы, для покупки которых в свою очередь нужны деньги. Пытаясь наскрести хоть какие-нибудь копейки от продажи добываемой на колониях прянности в свободное от службы время, натыкаемся на первых врагов. Теперь наши и без того бесполезные колонии превращаются и вовсе в обузу - игровой процесс сводится к знакомой схеме: клик - колесо - клик-клик-клик, с той лишь разницей, что кликать на этот раз придется по вертлявым и назойливым, как мухи, инопланетным кораблям. Спасти от этой тягомотины не в состоянии даже гибель нашего единственного звездолета, после респауна нам снова говорят: вставай - пора на работу. Постепенно приходит осознание того, что подобный геймплей прекрасно подошел бы симулятору водителя и санитара скорой помощи, но что он забыл в глубокой игре про эволюцию и космос - не понятно. Неужели разработчики не играли в Master of Orion 2 - непревзойденный шедевр и признанную классику жанра космических стратегий ? Где стратегическая глубина, адекватная масштабу космоса ? Где научные исследования, дерево технологий, выбор пути развития ? Почему нельзя строить орбитальную защиту на планетах, чтобы не оборонять всю империю одним единственным кораблем ? Почему не реализована нормально концепция торговли с союзниками ? Эти вопросы, вкупе с претензиями к явным недоработкам баланса и управления, не оставляют от самого многообещающего и перспективного этапа игры камня на камне.
Spore.

Представьте себе новый феррари с шикарным, по последнему слову моды, дизайном, блестящим и обтекаемым корпусом, переливающимися на солнце стеклами, мягкими сидениями и дорогостоящей отделкой салона. Вы открываете переднюю дверь, садитесь в кабину водителя, пытаетесь поехать, и... выясняется, что двигатель, топливная система и коробка передач там стоят мало того что устаревших моделей, так еще и от разных производителей дешовых марок автомобилей. Так же и Spore - на изящный и целостный игровой мир, насчитывающий уже миллионы чудесных существ в споропедии, натянута компиляция несвязанных друг с другом примитивных игровых механик, призванных адаптировать игру под сегодняшнюю, кластеризованную рынком, аудиторию. Начиная с этапа "Племя" игровой процесс совершенно не привязан к игровому миру, более того, он чужд ему. Можно долго рассуждать о том, какое влияние, например, на параметры космического корабля, может оказывать форма хвоста существа, доставшаяся ему в результате эволюции. На этапе "Существо" хвост, наверное, помог бы в борьбе с конкурентами, но ведь потом придется втискивать его в кабину звездолета - не слишком эффективное решение. Учет подобных вещей, безусловно, усилил бы осевую идею игры, но как бы это восприняла аудитория, взрощенная на Варкрафте и многочисленных клонах Call of Duty ? Стремясь максимально расширить аудиторию, разработчики пожертвовали геймплеем, но сохранили самое главное, что есть в игре - Идею. Идею объяснить на максимально простом языке, что же все таки есть эволюция, и к чему она приводит. По сути Spore задало направление, в котором нужно думать всем, а не только Maxis, разработчикам, предлагать концепты, делать прототипы. Пройдет время, Spore обрастет аддонами и сиквелами, и, очень возможно, когда-нибудь она возродится в виде по-настоящему великой Игры.
Итог: Самая нестандартная игра года, пусть и довольно сырая.


--------------------------------------------------------------------------------

Оценка: 7.5 / 10.
Spore.

--------------------------------------------------------------------------------

Название: Spore.

--------------------------------------------------------------------------------

Разработчик: Maxis.

--------------------------------------------------------------------------------

Издатель: Electronic Arts.

--------------------------------------------------------------------------------

Время выхода: сентябрь 2008.

--------------------------------------------------------------------------------

Аудитория: Девушки, дети от 12 лет, любители казуальных игр. Поклонники творчества Уилла Райта. Те, кого интересуют инновации в играх.

--------------------------------------------------------------------------------

Стоит ли играть: вполне.

--------------------------------------------------------------------------------

Автор рецензии: Jameson.

Обзоры игр | написал: Jameson | просмотров: 5167

Комментариев: 0

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Опрос
Назовите лучшую компьютерную игру 2012 года.
Assassin's Creed 3
Borderlands 2
Call of Duty: Black Ops 2
Diablo 3
Dishonored
Euro Truck Simulator 2
Far Cry 3
Guild Wars 2
Mass Effect 3
The Walking Dead: The Game
XCOM: Enemy Unknown
Need for Speed: Most Wanted