22
окт

Civilization 5.

Civilization 5.

Без малого двадцать лет назад Сид Мейер выпустил игру, которой будет суждено стать классикой жанра пошаговых стратегий - Civilization. Проходили годы, были выпущены вторая, третья, а затем и четвертая части Цивилизации. И, в отличие от многочисленных других игровых сериалов, с каждой новой частью Цивилизация становилась не только красивее, но и умнее. Совершенствовался АИ, добавлялись новые игровые возможности - и все это при сохранении геймплейного стержня игры, ее идеологического духа. В чем секрет такого успеха ? На мой взгляд, в Цивилизации, как не в одной другой игре, разработчикам удавалось совмещать одновременно два диаметрально противоположных качества - простоту и сложность. Сид Мейер всегда старался сделать игру такой, чтобы она умела быть и мягкой пушистой игрушкой для новичка-казуала и настоящим интеллектуальным испытанием для фаната-хардкорщика. Венцом эволюции серии стала Civilization 4 c аддонами, где был наконец-то доведен до ума АИ, а появившиеся еще в третьей части нововведения были тщательно отполированы в интересах играбельности и баланса. Но, время не стоит на месте. Для дальнейшего движения вперед, Циве, как воздух, были нужны свежие идеи, способные придать ей новые грани, расширить аудиторию, и окончательно застолбить за игрой звание Великой Стратегии Всех Времен и Народов. И вот, старина Сид приглашает к себе в компанию молодого, подающего надежды дизайнера, у которого таких идей был аж целый воз и маленькая тележка. Не смотря на практически полное отсутствие у молодого человека опыта, Мейер усадил юношу в кресло главного дизайнера проекта и велел ему приступить к разработке пятой цивилизации. Как вы уже догадались, этим молодым человеком был Джон Шейфер ( см. фото ). Мыслей, как можно улучшить игру, у него было выше крыши - это и гексы, и воргеймовская тактика, и отвязанная от финансов наука, и цивики, и многое другое. Еще ни разу за всю историю серии, в игру не вносилось единоразово столь большое количество таких радикальных изменений. Замешав все это в одну большую кучу, начинающий повар приступил к приготовлению блюда под названием Сivilization 5. Когда отведенное на приготовление время истекло, и крышка гигантской кастрюли была открыта, для всех наступил волнующий момент интриги: что же в итоге получилось ? Ответа на этот вопрос не знал никто, в том числе и сам виновник "торжества".

Civilization 5.


Первый сюрприз ожидает игрока уже через несколько секунд после запуска игры - стартовый ролик никак не удается пропустить простым нажатием эскейпа. Приходится ждать целых сорок томительных секунд, прежде чем, о чудо, перед нами появится стартовое игровое меню. Предаваясь приятной ностальгии от консервативно выполненного дизайна интерфейса, проходим стандартные процедуры выбора карты, режима игры, и лидера. Испытав легкое разочарование от отсутствия в списке лидеров Сталина, ждем завершение процесса генерации карты. Если лицезрение портрета Екатерины (или кого там мы выбрали) не прерывается черным прямоугольником и вылетом в виндовс - значит нам повезло. Забегая вперед, отмечу, что падения Civ 5 - обычное дело и поисходят при загрузке игры, или создании карты, с регулярностью один раз на три загрузки. Еще игра может упасть при вызове цивилопедии, а также при передаче хода компьютеру. Но вот стартовые испытания пройдены, и мы наконец видим столь привычный нам кусок ландшафта с поселенцем и воином. По сравнению с Civ4, графика в очередной раз шагнула вперед, что в общем и следовало ожидать. Ландшафты стали реалистичней, переходы между реками, лесами и лугами приобрели естественные очертания, а объекты теперь радуют изобилием мелких деталей. Анимация тоже на уровне - лошади машут хвостами, слоны - ушами, в воде плещутся киты. Отдельно стоит отметить визуализацию городов. Их детализация, по сравнению с Civ4, еще увеличилась. Домиков стало больше, их общее количество и внешний вид по-прежнему зависят как от эпохи, так и от размера города. Приблизив камеру, мы можем отчетливо рассмотреть среди зданий возведенные нами постройки, правда без багов и визуальных нелепостей здесь не обошлось. Например, забавно смотрится стоящий посреди моря коллизей.

Civilization 5.


По ходу игры, с увеличением числа объектов на экране, становится понятна цена всему этому великолепию - стандартный набор тормозов и глюков. После релоада иногда приходится в реальном времени наблюдать работу менеджера текстур, которые медленно напяливаются движком на голый ландшафт. Дальше - еще веселее. Построив, хотя бы, пять городов и развязав небольшую войну, неизбежно вступаем в близкие отношения с игровым интерфейсом, который иногда просто жжет напалмом, ибо напоминает то ли театр абсурда, то ли церемонию вручения Шнобелевской Премии с присутствием толпы находящихся в ударе актеров. Калейдоскоп надписей, заслоняющих собой все и вся, нагромождения не связанных друг с другом панелей, постоянно метающаяся камера, не дающая нормально раздать приказы, - вот лишь небольшая часть всех многочисленных косяков в юзабилити. Они отвлекают настолько сильно, что иногда становится непонятно, с кем больше воюешь, с персидским царем Дарием, или с игровым гуи.

Кстати, о войнах. Как и обещали разработчики, в civ5 перед нами предстала новая тактическая система с шестиугольными полями и принципом один юнит на тайл (так называемый ОЮНТ). И если гексы без особых проблем органично вписались в мир цивилизации, то реализация ОЮНТа заставила вспомнить старую поговорку про дурака, пол, лоб и молитву. Многие хорошо помнят, как в Civ4 ускоряли улучшение местности расположением нескольких рабочих на одном поле. В Civ5 этот прием уже не проходит - расположить рабочего на одном тайле с боевым юнитом можно, а вместе двух рабочих - нельзя. Будут мешать друг другу работать. Не прокатывает и действенный в прошлых цивах способ защиты морского транспорта путем помещения его на один тайл с боевым кораблем. Теперь для надежной защиты приходится окружать его шестью эсминцами. Иначе, случайно встретившаяся на пути пиратская трирема может отправить строившийся сорок ходов танк на дно. Но, вернемся с моря на сушу. По мере соприкосновения наших границ с территориями соседей, нам все чаще начинают объявлять войны. Поначалу осваивать новую боевую систему интересно: понимаешь, что лучников надо располагать сзади и на холмах, пехоту спереди и в лесах, кавалерию на флангах в поле. Учишься вовремя отводить понесшие потери отряды в тыл, чтобы потом, восстановив их, снова бросить в бой. Искренне радуешься, когда грамотно прокаченный отряд отбивает атаку превосходящих сил противника. Особенно весело становится, когда АИ, не считаясь с потерями, лезет напролом сквозь грамотно выстроенные укрепления, спуская за считанные ходы в унитаз всю свою армию.

Civilization 5.


Хотя повышение уровня сложности не оказывает заметного влияния на тактическую грамотность искусственного дебила, играть на уровнях "император" и выше довольно стремно. Часто совершаемые поначалу грубые тактические промахи приводят к тому, что приходится запускать релоад, ибо прорвавшие оборону вражеские орды как из рога изобилия высыпаются на заботливо ухоженные земли родной империи, сея на них смерть и разрушения. После нескольких игр приходит понимание того, что же из себя представляет обновленный АИ в Civ5, и как супротив него надо действовать. Стандартная схема поведения АИ в большинстве случаев незамысловата. Сначала вам, ни с того ни сего, объявляется война. Затем, компьютерный игрок, действуя как взбесившийся ребенок, бросается всеми силами в атаку. Без внятного плана и каких-либо стратегических целей. Получив крепких п...дюлей, АИ, как настоящий имо-кид, расплакавшись, предлагает вам взять у него все города и деньги. Зачем он это предлагает совершенно не понятно, ибо я и так могу спокойно забрать у него все города просто введя туда войска - разбазарив всю армию на неудачную атаку, эмо-АИ оставляет свои города абсолютно неприкрытыми. Единственное, что может как-то помочь АИ, так это совершенно немыслимые бонусные коэффициенты на высоких уровнях сложности. Хотите острых ощущений ? Возьмите уровень выше "Императора", карту Терра, или Пангея и постарайтесь развиваться спокойно, ни кого не трогая. Оказывается, по мере развития, среди компьютерных игроков вырисовываются свои лидеры. И если не задавить их на самом раннем этапе, потом они создадут вам колоссальнейшие проблемы. Тупо разом объявят войну, окружат и завалят войсками - боевые юниты на высоких уровнях сложности аишные города штампуют в конвейерном режиме. Технология противодействия этому достаточно проста, хотя и требует определенной аккуратности и знания тактических нюансов. В начале игры выбираем играть за немцев и используем их способность брать в союзники варваров. Собрав достаточной силы войско (вполне хватит трех-четырех отрядов), быстро выносим особо перспективных конкурентов на своем континенте. Остальных пока оставляем. Потом, ближе к ренессансу, не встречая особого сопротивления выносим и их. Дальнейшее - дело техники.

Civilization 5.


Есть еще более простой путь - играть на small continents. Оказавшись на отдельном континенте, можно комфортно развиваться без каких-либо помех и легко выиграть космосом так и не вступив ни в одну войну. Будучи отрезанным от нас океаном, АИ напрочь забывает про то, что по воде можно плавать. В одной из моих партий Бисмарк вынес всех на своем материке, наштамповав при этом такую кучу войск, что она с трудом помещалась на континенте. Я же, произведя за всю игру не больше десятка боевых отрядов, плюнул на него с высокой колокольни и, вложившись в науку, преспокойно улетел на Альфу-Центавру.

Под стать тактико-стратегическому АИ получился и "интеллект" дипломатический. Помнится, разработчики говорили, что хотят сделать компьютерных оппонентов больше похожими на реальных людей. Результат получился столь впечатляющим, что превзошел все даже самые смелые ожидания. Сказать, что по отношению к игроку аишные лидеры ведут себя неадекватно, значит не сказать ничего. Ибо дипломатический АИ не просто туп - он реально невменяем, как клиент буйного отделения психиатрической лечебницы. Дипломатия в пятой цивилизации напоминает откровенный цирк, причем такой силы, что я уже и не припомню, когда последний раз так ржал. Во-первых, всякие договора и союзы теперь ничего не значат. В один прекрасный момент, настроение еще вчера добродушного заморского короля может внезапно испортиться, и он сначала разорвет все подписанные контракты, а затем и вовсе нападет на вас. Предсказать подобные вещи совершенно невозможно - действия неприятельских царей не поддаются никакой логике. Вам просто говорят что-то типа "Здрасьте, мы решили объявить вам войну, всего хорошего". Можно взять у будущего агрессора огромный долг и заключить научный договор - это ни на что не влияет, на следующий ход, как ни в чем не бывало, вам объявляется война. Более того, отношение к нам со стороны АИ вообще никак не зависит от наших действий и истории отношений. Вспомним civ4, где игрок мог выстраивать многоходовую дипломатическую стратегию, направленную на приобретение долгосрочных друзей, с которыми можно пройти всю игру. Так вот, в civ5 все эти понятия о дружбе и чести следует как можно быстрее выкинуть из головы. Вспоминается эпизод, когда в одной из партий я попросил римского предводителя, Цезаря, напасть на китайцев. Он вроде бы согласился, но попросил десять ходов на подготовку. Какого же было мое удивление, когда на десятом ходу войны с Китаем вдруг вылез Цезарь и объявил войну мне. Еще большую неадекватность периодически демонстрирует японец. Однажды, после того как я защитил его жалкую империю от агрессивных персов и даже подарил ему свой город, он вдруг решил... объявить мне войну, сопроводив свое заявление грязными ругательствами. Это при том, что войск у него практически не было. И подобные фокусы для дипломатии Civ5 - не исключение, а правило. Что касается красочно разрекламированных разработчиками дипломатических новинок, вроде национального разговорного языка лидеров, то здесь, как говорится, гора родила мышь. Низкополигональные манекены правителей ограничиваются лишь стартовыми немногословными фразами, а остальное время дискуссии реагируют на наши слова маловнятными жестами. Жаль, что даже на одной из самых раскрученных фишек игры, решили сэкономить. Еще совершенно не понятно, что реально дает пакт о сотрудничестве и секретный пакт. Эксперименты показали - эти договора ни на что не влияют. Вообще. Единственное, что можно поставить новой дипломатии в плюс - это научные соглашения. Они в большинстве случаев очень полезны и даже могут быть неотъемлимой частью выбранной стратегии развития.

Civilization 5.


Здесь ошеломленный читатель может спросить: неужели игра с треском провалилось, и все написанное в превью оказалось воздушным замком, порождением пустых фантазий ? Спешу успокоить - нет никакого провала. Результат абсолютно закономерный, если учитывать кризис в PC-геймдеве, молодость дизайнера, и масштаб изменений по сравнению с четвертой частью. Более того, перед нами по-прежнему та самая цивилизация, со всем ее фаном от планомерного расширения территории, строительства, и научного прогресса. И думать тоже надо, да. Причем думать еще больше, чем в Civ1...4, так как резко изменить стратегию развития, почуяв нехорошее, мы уже не сможем. Строительство империи в Civ5 можно сравнить с управлением многотонным океанским лайнером, обладающим огромной инерцией. Последствия своих ошибок игрок ощущает не сразу, а через несколько десятков, а то и сотен ходов, когда, например, внезапно разражается финансовый кризис. Ликвидировать кризис простым указом (перемещением ползунка) нельзя - для улучшения ситуации требуется длительная и кропотливая работа по развитию малого бизнеса (трейдинг-посты), строительству в городах с развитым денежным оборотом банков и торговых площадок. Все как в реальной жизни, не так ли ? То же самое и со счастьем. Вспомним, из-за чего развалился Советский Союз. Во многом из-за того, что гражданам не хватало шмоток и фентифлюшек, которые были за бугром. То есть возник дефицит ресурсов счастья. Так же и здесь. Если вы не хотите оказаться в шкуре Михаила Сергеевича Горбачева, то по мере роста империи нужно постоянно искать доступ ко все новым и новым ресурсам роскоши, причем стремиться нужно к тому, что бы все виды роскоши в той или иной мере были доступны гражданам. Так же как и экономическую ситуацию, показатели счастья надо отслеживать и предсказывать хотя бы на десять ходов вперед, и исходя из этого планировать решения. Ну и наконец, наука. Как известно, в закрытом, набитом старыми вещами шкафу, обязательно заводятся мыши. А если вы понастроите у себя в городе библиотек и университетов, то в них рано или поздно заведутся ученые и, сами того не особо желая, будут двигать вперед технический прогресс. Отвязка науки от финансов заставляет игрока по-новому, творчески подойти к развитию науки. Можно, например, вообще забить на строительство научных сооружений, в технический прогресс двигать, вкладывая огромные деньги в совместные с другими цивилизациями научные проекты. Если же вы хотите построить уникальную супертехнологическую империю и обогнать конкурентов по технологиям, то вам не обойтись без специализированных научных центров. Для этого хорошо подойдут города с большим потенциалом по населению, расположенные возле горы, позволяющей строить обсерваторию. Создав в одном городе целый комплекс научных учреждений, начиная с библиотеки, и заканчивая публичной школой с лабораторией, можно получить научный эффект города в сто и более единиц, что в пять-десять раз превышает аналогичный показатель среднестатистического города современной эпохи. Это интересный и достаточно сложный путь, требующий от игрока комплексного подхода к развитию своей империи.

Civilization 5.


Еще одним удачно обогатившим игру нововведением, стала система социальных политик, развиваемых за счет культуры. Ведь что такое культура, как таковая ? Это ни что иное, как совокупность накопленных обществом гуманитарных знаний и идей. То есть то, из чего конструируются все социальные модели, институты, нормы поведения. Культурный прогресс во многом аналогичен научному и требует для своего осуществления соответствующую инфраструктуру - храмы, цирки, театры, стадионы. Только вот движется он более избирательно, в зависимости от потребностей конкретного социума. Фишка в том, что потребности эти могут в течении игры меняться, а осваивать с нуля новое социальное направление очень долго. Вот и приходится игроку, либо с самого начала определяться с главенствующей моделью развития, либо вкладывать силы в культурное просвещение граждан. Делать это действительно интересно, хотя и тут не обошлось без проблем с балансом. При существующем в игре перекосе в сторону войн и гипертрофированной роли отношений с городами государствами, такие направления как piety, honor и patronage, оказываются более привлекательными, чем другие. Что, конечно же, не может радовать. Впрочем, после ликвидации многочисленных дыр и несуразностей в балансе, ситуация должна прийти в норму.

Civilization 5.


Тему дыр в балансе следует затронуть отдельно. Перекраивая сложную и многосвязную игровую механику, разработчики не могли не наделать в отлаженной игровой гармонии цивилизации кучу зияющих прорех. Как известно, одной из главных идей ОЮНТа было сокращение числа юнитов, которыми должен управлять игрок и повышение ценности каждой отдельной боевой единицы. Сделано это было увеличением цены строительства и содержания юнитов. Но вот беда, из-за резко усложнившейся тактики АИ стал нести непропорционально большие потери в войнах с людьми, постоянно оказываясь в роли голого короля на поле брани. Понятно, что такая ситуация совершенно неприемлема для высоких уровней сложности. Лечить ее стали самым легким способом - установкой зашкаливающих бонусов компьютеру на уровнях император и выше. Не раз наблюдал, как расположенный посреди пустыни город АИ вырастал с 1 до 10 за несколько десятков ходов и успевал при этом произвести несколько тяжеловооруженных отрядов. Тем не менее, даже бешеные читерские коэффициенты на уровне дейти не устранили относительно простых тактических путей к победе (в случае везения, конечно). В то же время, добиться выигрыша стратегическим путем, через мирное развитие, стало очень сложно и возможно во многом благодаря многочисленным другим багам гиганта мысли. В итоге получилось так, что для тактиков и любителей повоевать игра оказалась слишком проста, а для приверженцев мирной жизни - наоборот. Воевать стало выгодно, и это одно из главных отличий Civ5 от четверки, где против агрессора объединялся чуть ли не весь мир и жизнь его превращалась в сущий ад. Самое удивительное, что, несмотря на это, знакомая игрокам в Civ4 проблема баланса побед осталась нетронутой - первенство в космической гонке по-прежнему остается самым простым способом выигрыша.

Civilization 5.


Другая существенная проблема игры - баги. Во многом превращению игры в багодром способствовала политика издателя, устроившего на этапе финальной отладки игры сокращение штатов в Firaxis. Результаты сполна ощутили на себе игроки - помимо многочисленных падений и визуальных косяков, в игре постоянно встречаются глюки с подсчетом ресурсов, с вычислением количества молотков и колб, с эффектом от дипломатических соглашений. Некоторые фичи игры реализованы так, что тоже, по сути, являются багами. Типичный пример - внезапно перелетающая к следующему юниту камера, не понятно с какого бодуна решившая, что игрок закончил возиться с предыдущим.

А теперь, перед тем как перейти к завершающей части рецензии, я хочу развеять пару распространенных в фанатской среде мифов. Миф первый: "Сид Мейер не имеет никакого отношения к пятой цивилизации". Логика тут железная: "раз мне игра не понравилась, значит она - говно. А говно великий Сид Мейер сделать не может по определению". Ну, во-первых, говно может сделать кто угодно. Во-вторых, если игра не понравилась васе пупкину, это не значит, что она говно. В третьих, Сид Мейер - креативный директор компании Firaxis, и имеет прямое отношение ко всему, что она делает. Читайте интервью Джона Шейфера, товарищи фанаты, чтобы не выглядеть невеждами. Кстати, аналогичные разговоры о том, что Мейер отошел от дел и никак не влияет на дизайн новой цивы, велись и после выхода Civ3. Теперь те же люди кричат, что Civ3 - вершина эволюции серии, поскольку была последней игрой, над которой трудился сам Гений. Второй миф, широко последнее время обосновавшийся в головах альтернативно одаренной молодежи, заключается в том, что великую серию погубил глянец и оказуаливание. Далекие от игровой индустрии, да и вообще от разработки программных продуктов люди уверены, что если бы игру делали для узкого круга хардкорных фанатов, а не для мейнстрима, она бы получилась такой, как надо. В силу дремучего невежества эти люди не понимают, что цивилизация ни разу не является мейнстримовой игрой. А наличие среди поклонников большого количества казуалов (людей играющих в небольшое количество игр) стало одной из главных причин финансовой успешности серии Civilization и, как следствие, жизни этой серии вообще. Уменьшилось число казуалов на PC рынке - уменьшились прогнозы продаж, издатель сократил финансирование, и, как результат, денег не хватило на бетатест и отладку баланса - получай глючную и несбалансированую Civ5. Хотите окончательно загнать серию в гроб ? Поливайте как можно больше Civ5 говном - пусть финансирование сократят до нуля. Тогда лет через пять будете играть в Ворлд Оф Варкрафт и Веселого Фермера - продукты незапомоенные гламуром и коммерцией.

Civilization 5.


Ну что ж, настала пора подводить итоги и строить прогнозы. Как это не странно звучит в свете написанного выше, но я по прежнему считаю, что выбранный разработчиками путь в целом правильный и ведет к прогрессу серии. Потенциал Civilization 5 огромен, но пока по ряду причин остается нераскрытым. Главные причины три: чудовищный интерфейс, недоделанный АИ (особенно дипломатический) и кривой баланс. Судьба игры зависит от того, хватит ли у ее создателей желания и воли не отступать с выбранного пути, последовательно развивать свои идеи. Описанные в обзоре проблемы, при всем своем масштабе, решаемы. Прежде всего, разработчикам необходимо научить АИ обороняться. Если это удастся, то попытки раша малыми силами на высоких уровнях сложности будут оканчиваться провалом, а мирная стратегия станет не менее привлекательной, чем агрессивная. Еще одна задача, стоящая перед искусственным интеллектом - научиться плавать. Оборонять континент от наседающих со всех сторон транспортов было бы интересно даже любителям невоенных способов победы. В кардинальном ремонте нуждается дипломатия - компьютерные оппоненты должны, хотя бы, вести себя рационально. Думаю, будет неплохо, если программисты откроют исходный код, отвечающий за дипломатию в Civ4 и возьмут те алгоритмы за основу. Интерфейс должен стать менее насыщенным, более информативным, а самое главное удобным, чтобы игрок мог полностью сконцентрироваться на, собственно, игре, а не борьбе со взбесившейся камерой. Возможно, стоит пересмотреть дерево технологий, немного увеличив классическую эру. В боевой системе следует рассмотреть возможность ухода от ортодоксального ОЮНТА, чтобы, например, лучники могли находиться на одной клетке с одним юнитом ближнего боя и дистанционно атаковать на один тайл, а не два, как пушки и катапульты. Транспорту вполне можно разрешить находиться на одном тайле с одним боевым кораблем, а рабочему - на одном тайле с другим рабочим. Наконец, надо повысить силу стреляющих юнитов по сравнению с войсками допороховой эпохи. Нелепо смотреть, как арбалетчики расстреливают мушкетеров, а сиамские слоны топчут вооруженную пехоту.

Все это только предстоит сделать, и дай бог будет, хотя бы частично, реализовано к ближайшему аддону. А пока, несмотря ни на что, прорываясь сквозь джунгли багов и тормозов, мы все рано будем играть в Civilization 5 по одной простой причине - других таких игр просто нет.

Итог: интересное, хоть и недоработнное, развитие серии Civilization с хорошим потенциалом и заделом на будущее.


-------------------------------------------------------------------------------
Оценка: 8.5 / 10.

Civilization 5.


--------------------------------------------------------------------------------

Название: Civilization 5.

--------------------------------------------------------------------------------

Разработчик: Firaxis.

--------------------------------------------------------------------------------

Издатель: Take-Two Interactive.

--------------------------------------------------------------------------------

Время выхода: сентябрь 2010.

--------------------------------------------------------------------------------

Аудитория: Любители глобальных пошаговых стратегий.

--------------------------------------------------------------------------------

Стоит ли играть: обязательно.

--------------------------------------------------------------------------------

Автор рецензии: Jameson.
Обзоры игр | написал: Jameson | просмотров: 13908

Комментариев: 1

1 ноября 2010 23:19
Классная рецензия, только вот оценка на фоне текста слишком высокая.

После широко разрекламированного патча 62.1 у меня стала вылетать уже постоянно. Даже не знаю что делать...

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Опрос
Назовите лучшую компьютерную игру 2012 года.
Assassin's Creed 3
Borderlands 2
Call of Duty: Black Ops 2
Diablo 3
Dishonored
Euro Truck Simulator 2
Far Cry 3
Guild Wars 2
Mass Effect 3
The Walking Dead: The Game
XCOM: Enemy Unknown
Need for Speed: Most Wanted