2
фев

02.02.2011.DTF.ru : российская игровая индустрия изнутри.

02.02.2011.DTF.ru : российская игровая индустрия изнутри.

Многие из нас с удовольствием играют в компьютерные и видеоигры, которые уже стали такой же неотъемлемой частью культурного досуга людей, как кино, или музыка. Но если имена знаменитых режиссеров, музыкантов и композиторов может назвать практически каждый человек, а внутренняя кухня киноиндустрии, ровно как музыкального и шоу-бизнеса, постоянно обсуждается на телевидении и страницах прессы, то с играми дело обстоит несколько сложнее. Большинство заядлых геймеров, конечно, в курсе, кто такие Джон Кармак, Уилл Райт и Питер Мулинье. Однако, более глубокое знакомство с игровой индустрией, с тем, кто и как придумывает всех этих орков, гоблинов и драконов, встречается в очень редких, я бы сказал, исключительных случаях. В основном тогда, когда помешавшийся на играх молодой человек решает связать с ними свою жизнь и задумывается о карьере разработчика. И тут выясняется, что в России, как это не удивительно, тоже делают игры. То есть существуют компании-разработчики и издатели, в которых работают дизайнеры, программисты, художники, звуковики и даже продюсеры. А если кто хочет стать частью этого сообщества веселых и дружелюбных профессионалов, тому прямая дорога на главный сайт российского геймдева - DTF.ru.

Краткая предыстория.


02.02.2011.DTF.ru : российская игровая индустрия изнутри.DTF (сокращенно от Daily Telefrag) появился в 1999 году, сначала как сайт посвященный игре Quake - культовому шутеру, уже тогда собиравшему нехилые мультиплейерные баталии. Руководил созданием сайта Александр GREEN Федоров, большой поклонник Doom и Quake, являвшийся также модератором фидошной эхи spb.doom. Ему помогал однофамилец (и по не подтвердившимся слухам даже дальний родственник) Михаил "Завхоз" Федоров, будущий исполнительный продюсер питерской Creat Studio. Дизайном сайта занимался Алексей "Bers" Васильев. Через год DTF вырос в полноценный сайт про компьютерные игры, а еще через год начал собирать вокруг себя нарождающееся комьюнити отечественных игровых разработчиков. Так возник подраздел dev.dtf, на котором стали появляться статьи, посвященные вопросам разработки игр в России. Чуть позже на сайте завелся форум, на нем первые отечественные разработчики быстро познакомились, передружились и стали в узком кругу обсуждать общие проблемы, планы и всякие узкопрофессиональные штуки. Постепенно сформировалась команда DTF во главе с Александром Федоровым, которая занималась модерацией и развитием сайта. Наконец, при непосредственном участии DTF, в 2003 году состоялась первая общероссийская конференция разработчиков игр КРИ. К этому времени dev.dtf стал основным местом общения профессионалов российской игровой индустрии, по меткому выражению GREEN-а, ее эпицентром.

Центральным местом сайта, где, собственно, и разворачивались самые интересные события, стал dtf-форум. Чтобы поддержать элитарный характер сообщества, администрация ДТФ закрыла основную часть форума от посторонних лиц - писать в большинство разделов могли только люди, доказавшие свою причастность к игровой индустрии. А некоторые разделы, например "менеджмент", были закрыты даже для чтения. Специально для нубов, желающих задать профессионалам свои дурацкие вопросы, был открыт раздел Beginner. Данное решение было совершенно оправданно, ибо. Тусовка из серьезных, но добродушных и обладающих чувством юмора дядек-профессионалов, любящих игры и размышляющих о том, как бы сделать добротную игруху и выйти с ней на американский рынок, стала привлекать толпы наивных новичков(в основном школоты), считающих себя русскими Кармаками и носителями революционных идей. Типичный зашедший на сайт начинающий разработчик не имел ни знаний, ни опыта, ни малейшего представления о том, что же из себя представляет процесс разработки игры. Единственное, что у него было, это уникальная и известная только ему Идея игры мечты. Игры, якобы способной принести создателям огромные деньги и сделать их крутейшей игровой компанией мира. Однако, вместо ожидаемого признания и миллиона долларов на реализацию своей мега идеи, пришедший на dtf-форум новичок получал порцию глумливых насмешек и советы идти в сад. После чего, люди с опытом разработки объясняли ему и другим детям, что на самом деле "идеи" в индустрии игр не стоят ровным счетом ничего. Что разработка игр - это серьезный бизес, которым занимаются серьезные взрослые дяденьки. И для того, чтобы написать даже небольшую коммерческую игру, нужно многому научиться, поработать пару лет в существующей компании по разработке игр, а уже затем собирать свою команду, делать демо-версию и искать издателя. И, самое главное, работать придется долгие месяцы по 14 часов в сутки. А для начала, неплохо бы написать так называемый дизайн-документ и показать его профессионалам. Но писать дизайн-документ дети не хотели, опасаясь, что их гениальную идею могут украсть. Если же вдруг кто-то из них набирался смелости и выкладывал концепцию своего будущего шедевра на всеобщее обозрение, то, в большинстве случаев, это оказывался очередной клон Фоллаут с кучей бесполезных фич и "возможностью грабить корованы". Заканчивалось это почти всегда одинаково - всеобщим глумежом и травлей растерявшегося школьника. Для этого даже была создана специальная фича - листок отзывов о новой персоне, в который постоянные участники могли писать все, что они об этой персоне думают. Выглядело это примерно так:

02.02.2011.DTF.ru : российская игровая индустрия изнутри.


В начале 2000-х годов, когда геймдев в СНГ переживал настоящий расцвет, некоторые наши проекты добились заметных успехов на мировом рынке. А их разработчики получили заслуженные почет и уважение среди коллег. Так появились DTF-селебрити, или, как их часто называют, отцы русского геймдева. среди них следует выделить, прежде всего, трех человек - Сергея Орловского, Юрия Мирошникова и Андрея Кузьмина (Кранка).

Орловский, руководитель компании Nival Interactive, был добрым и веселым, постоянно улыбался, и говорил, что с удовольствием возьмет к себе в Нивал молодые таланты. Наивные юноши с радостью писали в Нивал письма с гениальными, как им казалось, идеями, надеясь что Орловский оценит их недюжинный талант, назначит на должность главного дизайнера проекта мирового класса, напоит бесплатным пивом и сделает звездами геймдева. Увы, эти мечты остались мечтами. Тех, кому удалось попасть в Нивал, ждала тяжелая полная стрессов и перегрузок работа, весьма средняя зарплата, и скорое сокращение. Впрочем, так было и есть не только в Нивале, а в любой отечественной игровой конторе.

Мирошников, глава игрового отдела 1С, был в российском геймдеве главным издателем - руководил процессом приема и оценки проектов от молодых команд. Он носил черную бороду, желтую футболку, очки, и, помимо пива, любил постебаться над глупостью начинающих разработчиков. Подобный имидж помог ему стать культовой фигурой ДТФ-а, а его лекции, посвященные проблемам молодых разработчиков, пришедших со своим проектом к издателю, не раз собирали аншлаги. Будучи по натуре человеком честолюбивым, Юрий Мирошников всегда старался продемонстрировать свое чувство юмора. Тем не менее, оно ему сразу же изменяло при появлении малейшей критики, направленной в сторону 1С, проектов 1С, или его лично. Как правило, в таких случаях, из уст Мирошникова вырывались фразы типа "а при встрече можно и в табло, да!".

Наконец, основатель KD-Lab Кранк имел репутацию главного генератора оригинальных игровых идей и настоящего креативного гуру индустрии. Про него ходило немало слухов и небылиц, зачастую совершенно мистического характера. Например, была байка, что лекции Кранка принципиально не записываемы на физические носители, и поэтому не могут быть выложены на сайте КРИ. Кранк - автор знаменитого призыва "не ссать", призывающего разработчиков не бояться делиться своими идеями с коллегами и пытаться реализовать их на практике.

02.02.2011.DTF.ru : российская игровая индустрия изнутри.


Элитарная и творческая атмосфера, царящая в российском геймдеве образца 2003...2006 годов, привлекала к себе огромные массы амбициозной молодежи. Индустрия росла, а вместе с ней росло и DTF-комьюнити. Как это часто бывает при превращении узкой дружеской тусовки в массовое общественное явление, атмосфера в сообществе стала постепенно портиться. В условиях отсутствия реальных достижений на поприще, собственно, разработки игр, основным способом самовыражения участников стало писькомеряние, которое неизбежно заканчивалось эпическими срачами. Если ранний ДТФ радостно отмечал чуть ли не любую вышедшую отечественную игру, а неконструктивная критика в адрес коллег мягко говоря не приветствовалась, то начиная где-то с 2007 года разборки между разработчиками на тему "почему ваш проект такое говно" стали обычным явлением. Стало модно говорить о кризисе игровой индустрии, да и вообще о кризисе всего и вся в целом. Так появилась знаменитая "вомгла", которая началась с топика под названием "индустрия во мгле", а продолжилась многосерийным эпическим тредом "Россия во мгле", созданным главой Lest-ы Маликом Хатажаевым. Тема общей вомглы уже насчитывает несколько тысяч комментов и не утихает до сих пор.

Одним из самых заметных следствий расширения комьюнити и пертурбаций игрового рынка стала новая плеяда DTF-звезд. В отличие от звезд первой волны, славу им принесли не выпущенные игры, а яркие отжиги на DTF-форуме, чего только стоят знаменитые ночные аструм-срачи с последующими банами и удалением всего треда администрацией. Перечислим наиболее ярких героев.

Игорь Мацанюк, бывший (до его покупки Mail.ru) глава холдинга Astrum. Заработав кучу бабла на одной из первых отечественных браузерных ММОРПГ "Легенда - Наследие Драконов", Мацанюк почувствовал свою немереную крутизну и взял на себя право откровенно троллить менее удачливых представителей ДТФ-сообщества. Апофеозом стал тред, в котором он шутливо пообещал вступить в интимную связь с Микко Ведру, не имея ни малейшего представления о том, кто же его собеседник. Чем создал кучу хлопот своей службе безопасности на ближайшей КРИ.

Леонид Сиротин - ближайший подручный Мацанюка, человек ранее в причастности к индустрии не замечавшийся. Запомнился тем, что устраивал сетевые расправы над всеми, кто ему по каким-либо причинам не нравился. Расправа начиналась с откровенно трамвайного хамства на форуме, а завершалась в привате, где на жертву вываливалась такая куча отборного дерьма, что та просто теряла способность адекватно отвечать. Впрочем, и в публичных дискуссиях, его оппонентов не ждало ничего хорошего. Особенно не повезло Виктору Андрийчуку из Art4Art Entertainment, которого Сиротин сравнил с "наделенным способностью писать пенобетоном". Впоследствии Леонид Сиротин стал более адекватен, и даже обнаружил неплохие способности игрового аналитика.

Алиса Чумаченко - специалист по маркетингу в онлайн-играх. Амбициозная бизнес-вумен, испытывающая нескрываемую тягу к неполиткорректной лексике. Часто действует совместно с Мацанюком и Сиротиным.

Михаил Матвиенко - дизайнер из неудачно купленной Нивалом компании Таргем. Любит со всеми спорить по поводу и без, особенно облюбовал тему "Вомгла".

Андрей Рощупкин - руководитель онлайн-проекта Хэллгард. Еще более яростный спорщик, чем Матвиенко, отлично подходящий под определение "всем бочкам затычка". Любимое занятие на форуме - едкая критика не слишком удачных чужих проектов, компаний и отдельных сотрудников. В конце 2010 года им вместе с Матвиенко была устроена показательная травля продюсера и программиста проекта PlaneWars, в результате чего перед публикой раскрылась полная профнепригодность последних. Опуская оппонентов, любит похвастаться тем, как все замечательно в его собственной компании, какие там классные сотрудники и высокие зарплаты.

Специфическая культура общения, разрушающая привычные стереотипы о творческих коллективах, поставила под особым углом вопрос о модерации на форуме. Однажды дошло до того, что компании Мацанюк-Сиротин-Чумаченко удалось получить от администрации кнопки, позволяющие банить неугодных персон. Закончилось это тем, что в бане оказалась чуть ли не половина активного состава комьюнити, после чего эксперимент с выдачей кнопок был признан неудавшимся. Так получилось, что разгул гопничества на dtf совпал с появлением нового крылатого выражения: "сообщество дружелюбных профессионалов". Естественно, данное выражение быстро превратилось в ироническую насмешку.

02.02.2011.DTF.ru : российская игровая индустрия изнутри.


За более чем 10 лет существования, пережив не одну смену поколений и не один мегасрач, DTF постепенно приобрел тот вид, который он имеет сейчас. Сначала к форуму добавилась лента блогов, расширившая возможности публики по самовыражению. Позже, в виду того что блоги стали часто засираться тупыми креативами местных графоманов, по требованию контингента была введена система плюсов и минусов. Она дала возможность активным участникам отправлять неинтересные блоги в топку простым большинством голосов. Вместе с тем, основная структура сайта практически не менялась, оставаясь верной заложенным в начале двухтысячных традициям. Выбрав пункты меню "новости", или "статьи", можно почитать, соответственно, новостную ленту, или статьи по геймдевелопменту. Желающие ознакомиться с последними высказываниями "дружелюбных профессионалов", могут сделать это, выбрав пункт "блоги". Комментарии к блогам можно почитать также на форуме, который разбит на три десятка разделов, включая специальные типа Programming.network, Physics, Testing, AI, общие, например, Comments.blogs, Comments, General, раздел для начинающих Beginner, и прочие. Для любителей поболтать о политике создан раздел "Мгла". Отдельно существуют закрытые от посторонних глаз разделы, например "Management", "Private" и "GD Club". На сайте присутствует удобная система поиска компаний, персон и проектов, с помощью которой можно легко найти информацию по хотя бы одному названию, или имени. Для поиска работы, или сотрудников существуют пункты "Резюме" и "Вакансии". Последний пункт и является той дверью, которая отделяет людей с улицы от "сообщества дружелюбных профессионалов", если, конечно, после всего написанного у кого-нибудь возникнет желание туда попасть.


Мемы dtf.ru.


1."Можно грабить корованы"- собирательная фича, сопровождающая концепт игры от начинающего разработчика.

2. "Follaut MMORPG" - собирательное определение жанра игры мечты начинающего разработчика.

3. "Кража идеи" - кража гениальной идеи молодого разработчика издателем. Выражение, естественно, шуточное и придумано издателями для стеба над молодыми разработчиками.

4. "Сиськодром" - высказывание, описывающее засилье полуголых девиц на выставках КРИ и Игромир.

5. "Не сцать" - призыв разработчикам, озвученный Андреем "КранКом" Кузьминым на КРИ-2007. Заключается в том, что разработчикам следует больше рисковать в реализации своих идей.

6. "Мгла", "Вомгла" - обозначение кризиса в российском геймдеве, да и в стране в целом. Термин возник после создания Маликом Хатажаевым темы "Россия во мгле"

7. "Дружелюбные профессионалы" - ироничное обозначение DTF-сообщества в виду распространившейся после 2007 года культуры общения участников друг с другом.




-------------------------------------------------------------------------------
Рейтинг

Информативность: 8.0 / 10.

Интересность: 7.0 / 10.

Ржачность: 7.0 / 10.

Юзабилити: 7.5 / 10.
--------------------------------------------------------------------------------

Полная ссылка: http://dtf.ru

--------------------------------------------------------------------------------

Аудитория: Разработчики игр, люди интересующиеся жизнью геймдев-бизнеса.

--------------------------------------------------------------------------------

Стоит ли заходить: да, если вам интересна данная тема.

--------------------------------------------------------------------------------

Автор рецензии: Jameson.

Обзоры сайтов | написал: Jameson | просмотров: 5175

Комментариев: 1

6 февраля 2011 22:21
Да, геймдев уже не тот, что 10 лет назад. А Орловский свою лучшую стратегию в мире уже не создаст.

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Опрос
Назовите лучшую компьютерную игру 2012 года.
Assassin's Creed 3
Borderlands 2
Call of Duty: Black Ops 2
Diablo 3
Dishonored
Euro Truck Simulator 2
Far Cry 3
Guild Wars 2
Mass Effect 3
The Walking Dead: The Game
XCOM: Enemy Unknown
Need for Speed: Most Wanted